Az Unreal Tournament elindítása ma meglepően közvetlen élmény. Nem fogad szezonális esemény, napi feladatlista vagy több különböző pénznem. Nem kell hosszú perceket eltölteni felszerelések összeállításával, karakterek képességeinek tanulmányozásával vagy jutalmak átvételével.
Kiválasztunk egy pályát, beállítjuk az ellenfeleket, majd elindítjuk a mérkőzést.
Néhány másodperccel később rakéták csapódnak a falakba, a Flak Cannon repeszei pattognak a folyosókon, valaki megszerzi a pajzsot, a bemondó pedig máris közli, hogy az egyik játékos gyilkos sorozatba kezdett.
Az 1999-ben megjelent Unreal Tournament pontosan tudta, milyen játék akar lenni. Nem próbált egyszerre történetközpontú akciójáték, katonai szimuláció és folyamatosan bővülő online szolgáltatás lenni. Gyors, agresszív és könnyen elindítható arénaharcokat kínált, amelyekben a játékos tudása, a pályák ismerete és a pillanatnyi döntések számítottak.
Több mint huszonöt év elteltével azonban óvatosan kell bánni az emlékekkel. A nosztalgia hajlamos megszépíteni a régi játékokat. A merev animációk karakteresnek, az egyszerű környezetek letisztultnak, a könyörtelen nehézség pedig következetes tervezésnek tűnhet.
Ezért az Unreal Tournamentet nem emlékként érdemes újra elővenni, hanem játékként.
A kérdés nem az, hogy technikailag elavult-e. Természetesen az. A karaktermodellek egyszerűek, a textúrák modern kijelzőn sokszor homályosak, a kezelőfelület pedig egyértelműen egy másik korszakból maradt ránk.
Az igazán érdekes kérdés az, hogy a játékmenete is megöregedett-e.
Néhány mérkőzés után erre meglepően nehéz igennel válaszolni.
Az első meccs azonnal a mély vízbe dob
Egy régi multiplayer játék újraindítása gyakran türelmet kíván. Elavult menük, szokatlan beállítások és nehezen értelmezhető felületek várhatják a játékost. Az Unreal Tournament sem modern, mégis gyorsan eljuttat a lényeghez.
A főmenüből néhány lépéssel elindítható egy mérkőzés. Kiválaszthatjuk a játékmódot, a pályát, a botok számát és a nehézségi szintet. Nincs szükség többórás bevezetésre vagy hosszú oktatórészre ahhoz, hogy megértsük az alapokat.
Az első percek ettől még könnyen kellemetlenek lehetnek.
Aki lassabb, fedezékekre építő lövöldékhez szokott, annak az Unreal Tournament tempója szinte túl gyorsnak érződhet. Az ellenfelek folyamatosan oldalaznak, ugranak és irányt váltanak. Ritkán maradnak egy helyen, és a párbajok során nem elég egyszerűen a célkeresztet a másik játékosra húzni.
Figyelni kell arra, milyen fegyver van nálunk, hol található a következő páncél, merre vezet a gyorsabb útvonal, és honnan érkezhet az ellenfél néhány másodperccel később.
Az első két-három mérkőzés könnyen kapkodásba fulladhat. Egyik pillanatban még fegyvert keresünk, a következőben már valaki rakétát küld a lábunk elé. Mire felismernénk, honnan jött a támadás, ismét a kezdőpontnál találjuk magunkat.
Néhány kör után azonban elkezd összeállni a kép.
Már nem véletlenszerűen rohanunk a folyosókon. Emlékszünk arra, hol vettük fel a Rocket Launchert, felismerjük a lift hangját, és azt is kezdjük sejteni, mikor jelenik meg újra egy fontosabb erősítés.
Ekkor válik világossá, hogy az Unreal Tournament nem pusztán gyors lövöldözés. A pályát ugyanúgy olvasni kell, mint az ellenfelet.
A mozgás nem közlekedés, hanem a harc része
Az Unreal Tournamentben a mozgás nem arra szolgál, hogy eljussunk egyik helyről a másikra. Ugyanolyan fontos része a harcnak, mint a célzás.
Aki egyenes vonalban fut, vagy túl sokáig marad egy helyben, gyorsan kiszolgáltatottá válik. A folyamatos oldalazás, az ugrások és a hirtelen irányváltások nem látványos extrák, hanem a túlélés alapjai.
Egy jó játékos nemcsak azt tudja, hogyan találja el az ellenfelet. Azt is tudja, hogyan nehezítse meg, hogy őt eltalálják.
Ez hosszabb kihagyás után különösen feltűnő. A modern multiplayer lövöldék között is vannak gyors játékok, de a mozgási előnyöket gyakran külön karakterekhez, képességekhez vagy szerepkörökhöz kötik.
Az Unreal Tournamentben mindenki ugyanazokkal az alapvető lehetőségekkel indul. A különbség abból születik, hogy ki használja jobban a mozgást, a pályát és a rendelkezésére álló fegyvereket.
A helyszínek kialakítása ugyanezt a szemléletet támogatja. Rövid útvonalak, egymásba nyíló terek, liftek, teleportok és különböző magasságok teszik lehetővé, hogy ugyanaz az ellenfél néhány másodperc alatt teljesen más irányból térjen vissza.
Az Unreal Tournament egyik fontos tanulsága, hogy egy multiplayer pályának nem kell hatalmasnak lennie ahhoz, hogy változatos legyen. A túl nagy terület gyakran nem szabadságot, hanem hosszabb üresjáratot teremt.
Itt ritkán kell sokáig ellenfelet keresni. A jól felépített arénák folyamatosan egymás felé terelik a játékosokat, miközben többféle útvonalat és támadási szöget kínálnak.
A fegyverek nem egymás átszínezett változatai
Az Unreal Tournament arzenálja ma is különlegesnek érződik. Nem azért, mert rengeteg fegyvert kínál, hanem azért, mert szinte mindegyik más gondolkodást követel.
A Rocket Launcher közvetlen találattal is veszélyes, de az igazi erejét akkor mutatja meg, amikor az ellenfél lába vagy menekülési útvonala elé célzunk. A robbanás akkor is sebezhet, ha maga a rakéta nem találja el pontosan a célpontot.
Több lövedéket is elő lehet készíteni, így egy jól időzített sorozat szűk folyosón szinte teljesen lezárhatja az utat. A hosszabb előkészítés azonban kockázatos, mert közben könnyen védtelenné válhatunk.
A Flak Cannon közelről brutális. Elsődleges tüzelése forró repeszeket szór szét, amelyek a falakról is visszapattanhatnak. Másodlagos módban egy nagyobb lövedéket küldhetünk íves pályán az ellenfél felé.
Ugyanaz a fegyver teljesen másképp viselkedik egy szűk helyiségben és egy nyitottabb területen. Közelről gyorsan lezárhat egy párbajt, távolabbról viszont előre kell számolni a lövedék ívével és sebességével.
A Ripper pengéi szintén visszapattannak a falakról. Elsőre kiszámíthatatlannak tűnhetnek, de aki ismeri a pályát, olyan ellenfelet is elérhet velük, akire közvetlenül nem lát rá.
A Bio Rifle ragacsos, mérgező anyagot lő ki. Nem feltétlenül közvetlen párbajokban a leghatékonyabb, inkább átjárók és menekülési útvonalak lezárására. Aki figyelmetlenül rohan át a zöld masszán, gyorsan megtanulja, hogy az Unreal Tournamentben nem minden veszély érkezik egyenes vonalban.
A Pulse Gun folyamatos energianyalábja közelről rendkívül hatékony lehet, feltéve, hogy képesek vagyunk rajta tartani a mozgó ellenfélen. A Minigun kevésbé különleges, de kiszámíthatóbb, ezért sok helyzetben megbízható választás.
A Sniper Rifle sem pusztán távoli fegyver. A gyors mozgás miatt a közelebbi lövések komoly ügyességet kívánnak, a fejlövést pedig azonnal felismerhető visszajelzés kíséri.
A Redeemer minden visszafogottságot félretesz. Egy nukleáris rakétát indít, amely hatalmas területet képes letarolni. Másodlagos módban a lövedéket közvetlenül irányíthatjuk, miközben a karakterünk védtelenül marad.
Nem finom fegyver, és nem is akar annak látszani. A használata kockázatos, látványos és gyakran teljesen felforgatja a mérkőzést.
Pontosan ezért emlékszünk rá.
A Shock Rifle még mindig tankönyvi példa
Kevés olyan fegyver maradt meg ennyire erősen a videojátékos emlékezetben, mint a Shock Rifle.
Az elsődleges tüzelés egy gyors energiasugarat indít. A másodlagos mód egy lassabban haladó energiagömböt lő ki. Ha ezt a gömböt az elsődleges sugárral eltaláljuk, nagy erejű robbanás jön létre.
Ez a Shock Combo.
A mechanika könnyen érthető, de megbízható végrehajtásához gyakorlás kell. A játék nem aktivál helyettünk egy különleges képességet. Nekünk kell kilőni a gömböt, megfelelő szögbe kerülni, majd pontosan eltalálni.
Amikor először sikerül egy mozgó ellenfél közelében felrobbantani, valódi teljesítménynek érezzük. Amikor valaki rendszeresen ugyanezt teszi ellenünk, azonnal világossá válik, mennyi tanulnivaló maradt még.
Az igazán tapasztalt játékosok nemcsak közvetlen támadásra használják. A Shock Combo alkalmas útvonalak lezárására, védekezésre és az ellenfél mozgásának megszakítására is.
A Shock Rifle nem azért emlékezetes, mert minden helyzetben a legerősebb fegyver.
Azért emlékezetes, mert egyszerű szabályokból sokféle megoldást enged.
Az előnyt a pályán kell megszerezni
Az Unreal Tournament nem tartja minden pillanatban azonos helyzetben a játékosokat. Aki megszerzi a jobb fegyvert, a páncélt vagy egy fontos erősítést, jelentős előnybe kerülhet.
Ez azonban nem a mérkőzés előtt kiválasztott felszerelésből származik.
Az előnyt a pályán kell megszerezni, majd meg is kell tartani.
A jobb játékos nemcsak pontosabban lő. Tudja, melyik útvonalon jut gyorsabban a megfelelő fegyverhez, emlékszik rá, mikor vitték el előle a páncélt, és nagyjából azt is sejti, mikor jelenik meg újra.
Ez különösen szoros mérkőzéseken válik fontossá.
Megéri-e egy erősebb fegyverért elhagyni a jó pozíciót? Érdemes-e üldözni a sérült ellenfelet, ha közben szabadon marad egy értékes erősítés? Mikor kell támadni, és mikor jobb inkább visszavonulni?
Az Unreal Tournament ritkán ad egyértelmű választ. A pályakontroll nem egyszerű memorizálás, hanem folyamatos döntéshozatal.
Ez a fajta tanulási folyamat azoknak ismerős lehet, akik kedvelik a régi videojátékok keményebb kihívását. A játék nem rejti el sokáig a hibáinkat, de világosan megmutatja azt is, miben kell fejlődnünk.
Facing Worlds: az egyszerű ötlet ereje
A Facing Worlds talán az Unreal Tournament legismertebb pályája. Az alapötlete szinte nevetségesen egyszerű.
Két egymással szemben álló torony lebeg az űrben, közöttük pedig egy hosszú, nyílt átjáró húzódik. Mindkét csapat a saját tornyában őrzi a zászlaját, miközben megpróbálja megszerezni az ellenfélét.
Első ránézésre nem tűnik különösebben összetettnek.
Néhány perc után azonban minden fontos szerep természetesen kialakul. A tornyok tetején mesterlövészek figyelik az átjárót. Mások a zászlót védik, miközben a támadók megpróbálnak átjutni a nyílt területen. Aki megszerzi a zászlót, annak ugyanazon a veszélyes útvonalon kell visszatérnie.
A pálya néhány másodperc alatt érthető, mégsem válik gyorsan unalmassá. Pontosan tudjuk, mi a cél, de minden támadás másképp alakulhat.
Egy jól időzített fedezés, egy váratlanul meginduló csapattárs vagy egy mesterlövész kiiktatása teljesen megváltoztathatja a következő fél percet.
A Facing Worlds azért maradt emlékezetes, mert nem próbált túl sok ötletet belezsúfolni egyetlen helyszínbe. Volt egy erős alapkoncepciója, és minden részlet ezt szolgálta.
Sok modern pálya technikailag részletesebb és látványosabb. Mégis kevés olyan van, amelynek szerkezetét több mint két évtized után is ennyien fel tudják idézni.
Deck 16: amikor a pálya is részt vesz a harcban
A Deck 16 teljesen más élményt kínál.
Sötét ipari környezet, szűk folyosók, különböző magasságok, rámpák és veszélyes területek kapcsolódnak egymáshoz. A pálya szinte minden pontjáról több irányba lehet továbbhaladni, ezért ritkán érezzük úgy, hogy valóban biztonságban vagyunk.
A különböző szintek miatt nem elég előre figyelni. Egy ellenfél pillanatok alatt eltűnhet egy rámpán, majd néhány másodperccel később magasabbról térhet vissza.
A szűkebb részek kedveznek a Flak Cannonnak és a Rocket Launchernek, de egy rosszul időzített támadás könnyen visszafelé sülhet el. A falakról visszapattanó lövedékek és a veszélyes területek miatt maga a környezet is részt vesz a harcban.
A Deck 16 jól mutatja, hogy az emlékezetes multiplayer pálya nem attól jó, hogy valósághű helyszínt ábrázol. Fontosabb, hogy legyen saját ritmusa, felismerhető útvonala és olyan pontja, amelyért érdemes kockázatot vállalni.
A hangok ugyanannyira fontosak, mint a látvány
Az Unreal Tournament hangvilága technikailag természetesen nem versenyezhet a mai játékokkal, mégis rendkívül fontos része az élménynek.
A fegyverek könnyen felismerhetők. Egy Rocket Launcher lövését vagy a Flak Cannon működését akkor is azonosítani lehet, ha éppen nem látjuk a használóját. Ez nemcsak hangulatot teremt, hanem információt ad.
A lift zaja elárulhatja, hogy valaki közeledik. Egy felvett tárgy hangjából következtethetünk arra, hogy az ellenfél melyik útvonalon halad. A pálya így nemcsak látvány alapján olvasható.
A legismertebb hang azonban a bemondóé.
A fejlövés, a többszörös találatok és a hosszabb győzelmi sorozatok külön visszajelzést kapnak. Ezek nem egy későbbi statisztikai képernyőn jelennek meg, hanem a teljesítmény pillanatában érkeznek.
A zene szintén sokat tesz hozzá az élményhez. Nem akar minden jelenetet filmszerűvé tenni. Inkább lendületet ad, miközben hagyja érvényesülni a fegyverhangokat és a pálya jelzéseit.
A látvány sokat öregedett, a hangulat azonban jóval kevesebbet.
A Deathmatch csak az egyik lehetőség
Az Unreal Tournamentet könnyű kizárólag Deathmatch-játékként emlegetni, pedig a csomag ennél jóval változatosabb.
A Capture the Flag ma is az egyik legkönnyebben érthető csapatmód. Meg kell szerezni az ellenfél zászlaját, majd visszajuttatni a saját bázisra. A szabály egyszerű, de a támadás, a védekezés és a zászlóvivő támogatása valódi együttműködést kívánhat.
A Domination során a pályán elhelyezett pontokat kell elfoglalni és megtartani. A csapatok folyamatosan mozognak a különböző területek között, ezért nem elég egyetlen jól védhető helyen maradni.
Ez a játékmód jól kihasználja az Unreal Tournament tempóját. A szerepek menet közben változnak. Az egyik pillanatban egy pontot védünk, a következőben már egy másik terület visszafoglalásáért rohanunk.
Az Assault ennél összetettebb feladatokat ad. Az egyik csapat támad, és előre meghatározott célokat próbál teljesíteni, miközben a másik oldal védekezik. Ezután a szerepek felcserélődnek.
Az Assault-mérkőzések gyakran kisebb történetekké állnak össze. Egy utolsó pillanatban áttört védelem, egy váratlan útvonal vagy egy jól összehangolt roham emlékezetesebb lehet, mint egy egyszerű győzelmi képernyő.
A csapatjátékhoz közben nincs szükség merev karakterosztályokra. A szerepek a helyzetből alakulnak ki, és akár egyetlen mérkőzésen belül is többször megváltozhatnak.
A botok miatt egyedül sem válik üressé
Az Unreal Tournament egyik legfontosabb tulajdonsága, hogy internet nélkül is teljes értékű élményt tud adni.
A botok különböző nehézségi szinteken használhatók, csapatmódokban pedig utasításokat is adhatunk nekik. Nem viselkednek mindig természetesen. Magasabb nehézségen néha nem ügyesebbnek, hanem gépiesen pontosnak érződnek, máskor kiszámítható útvonalakat követnek.
Mégis képesek fenntartani a mérkőzés ritmusát.
A Tournament létrarendszere fokozatosan vezeti végig a játékost a különböző játékmódokon. A végén Xan Kriegor vár ránk, aki nem mély története miatt maradt emlékezetes, hanem azért, mert valódi végső ellenfélként működött egy multiplayer központú játékban.
A botok jelenléte ma még fontosabbnak tűnik, mint a megjelenés idején.
Sok kizárólag online működő játék élménye jelentősen romlik, ha csökken a játékosszám vagy megszűnik a hivatalos támogatás. Az Unreal Tournament esetében továbbra is elindíthatunk egy meccset, hozzáadhatunk botokat, és néhány másodperc múlva már játszunk.
Ez nem ugyanaz, mint valódi ellenfelekkel küzdeni, de elég ahhoz, hogy a játék ne váljon üres múzeumi darabbá.
Az InstaGib mindent lecsupaszít
A mutátorok segítségével az Unreal Tournament szabályai könnyen átalakíthatók.
Az egyik legismertebb változat az InstaGib. Ebben a módban mindenki egyetlen találattal ölő fegyvert használ. Nincs hosszú sebzésváltás, és nincs lehetőség arra, hogy a felvett páncél kijavítsa a rossz helyezkedést.
Egyetlen pontos lövés dönt.
Az InstaGib kegyetlen, de rendkívül tiszta játékmód. Azonnal megmutatja, ki tudja követni az ellenfél mozgását, ki választ jó szöget, és ki képes nyomás alatt pontosan célozni.
Más mutátorok a játéksebességet, a gravitációt, a fegyverkészletet vagy a sebzés szabályait változtatják meg. Nem minden mód kiegyensúlyozott, és nem is mindegyik akar komoly lenni.
A játék teret ad a kísérletezésnek. Ez a szabadság sokat tett hozzá ahhoz, hogy az Unreal Tournament hosszú éveken keresztül friss maradjon.
A LAN-korszak játékának született
Az Unreal Tournament emléke nehezen választható el a LAN-partik világától.
A játékosok ugyanabban a szobában ültek, összekötött számítógépeken. Hallani lehetett a másik reakcióját, amikor eltaláltuk, és azt is, amikor valaki egy Redeemerrel egyszerre több játékost semmisített meg.
A mérkőzés nemcsak a képernyőn zajlott.
Azonnal megkezdődött a vita arról, hogy szerencsés volt-e a találat, túl erős-e a Flak Cannon, vagy tényleg megérdemelte-e valaki a győzelmet.
Az Unreal Tournament tökéletesen illett ehhez a közeghez. Gyorsan elindult, könnyen érthető volt, és rövid mérkőzésben is teljes élményt nyújtott.
Nem kellett mindenkinek azonos szinten állnia egy fejlődési rendszerben. Csak csatlakozni kellett, és máris kezdődhetett a következő meccs.
A közösség nemcsak játszotta, hanem formálta is
A pályaszerkesztő, a mutátorok és a közösségi tartalmak lehetővé tették, hogy a játékosok saját helyszíneket, szabályokat és teljesen új élményeket készítsenek.
Nem minden közösségi pálya volt jó. Akadtak rosszul kiegyensúlyozott, túl nagy vagy teljesen kaotikus helyszínek is.
De éppen ez volt a lényeg.
A játék nem kizárólag a fejlesztők által kiadott tartalomra épült. A közösség saját elképzelésekkel bővíthette, a szerverek pedig eltérő szabályokat követhettek.
Valaki készített egy pályát, mások pedig kipróbálták. Ha működött, elterjedt. Ha nem működött, akkor is lehetett rajta nevetni egy estét.
A közösség nemcsak fogyasztotta a játékot, hanem folyamatosan alakította is.
Quake III Arena vagy Unreal Tournament?
Az 1999-es év egyik legnagyobb FPS-vitáját az Unreal Tournament és a Quake III Arena összehasonlítása jelentette.
A Quake III Arena mozgásrendszere, párbajai és mechanikai tisztasága elképesztően magas tudásszintet tett lehetővé. Szigorúbb, koncentráltabb és sok szempontból versenyszerűbb élményt kínált.
Az Unreal Tournament szélesebb csomagnak érződött.
Több csapatalapú játékmódot, kétféle tüzeléssel működő fegyvereket, botokat, mutátorokat és könnyebben alakítható mérkőzéseket kínált. Komolyan lehetett venni, de nem követelte meg, hogy minden alkalommal versenyként tekintsünk rá.
A két játék közül ezért nehéz egyértelmű győztest választani.
A Quake III Arena talán tisztább arénapárbaj, az Unreal Tournament pedig teljesebb és változatosabb csomag.
A vita ma azért is érdekes, mert a fősodorból szinte teljesen eltűntek azok a lövöldék, amelyek ezt a sebességet és pályaközpontú gondolkodást képviselték.
Hogyan szorult háttérbe az aréna-FPS?
Az aréna-FPS műfaja nem azért tűnt el a középpontból, mert hirtelen rossz lett.
A játékosok elvárásai és a piac működése változott meg.
A katonai lövöldék valósághűbb környezetet, ismerősebb fegyvereket és könnyebben értelmezhető helyzeteket kínáltak. A Call of Duty 2 egészen más ritmust és hangulatot képviselt, de jól mutatta, mennyire erős lett az igény a háborús, filmszerűbb FPS-ek iránt.
Később megjelentek a karakterképességekre építő hőslövöldék, majd a battle royale játékok. A multiplayer piac egyre inkább olyan rendszerek felé fordult, amelyek hosszabb távú célokat, feloldásokat és rendszeres frissítéseket adtak.
Ezek nem feltétlenül rossz irányok.
A probléma inkább az, hogy közben szinte eltűnt az a fajta játék, amelyben egy jól megtervezett pálya, néhány különleges fegyver és a játékos tudása önmagában elegendőnek számított.
Az Unreal Tournament kemény belépési küszöbbel rendelkezik. Egy tapasztalt játékos nagyon gyorsan megmutatja egy kezdőnek, mekkora közöttük a különbség.
Ez őszinte rendszer, de nem feltétlenül kényelmes. Kevés kapaszkodót ad annak, aki még nem ismeri a pályákat, a tárgyak helyét és a fegyverek működését.
Nem hibátlan klasszikus
A nosztalgia könnyen eltakarja a hibákat, ezért érdemes kimondani: az Unreal Tournament ma több ponton nehézkes.
A grafika erősen öregedett. A karaktermodellek és az animációk egyszerűek, egyes pályarészletek pedig mai szemmel szögletesnek és üresnek hatnak. A felület sem olyan kényelmes, mint amit a modern játékokban megszoktunk.
A botok időnként természetellenesen viselkednek. Magasabb nehézségen néha nem ügyesebbnek, hanem túl pontosnak érződnek. Egyes pályák és játékmódok jobban működnek, mint mások, a fegyverek egyensúlya pedig nem minden helyzetben tökéletes.
A játék tempója szintén elriaszthatja azokat, akik lassabb, taktikusabb lövöldékhez szoktak. Kevés időt ad a gondolkodásra, és a kezdőket nem védi hosszú ideig.
Hosszú távú feloldási rendszer sincs. Aki minden mérkőzés után új tárgyat, szintet vagy látványos jutalmat vár, annak az Unreal Tournament egy idő után kevésnek tűnhet.
A játék ugyanakkor nem is akarja elhitetni, hogy végtelen. A változatosság nagy részét a pályák, a fegyverek és maguk a játékosok teremtik meg.
Mit ad ma egy Unreal Tournament-meccs?
A legnagyobb meglepetés az, hogy az Unreal Tournament ma is rendkívül gyorsan képes élményt adni.
Nem kell órákat befektetni ahhoz, hogy megmutassa az erősségeit. Egy Deck 16 Deathmatch vagy egy Facing Worlds zászlórablás néhány percen belül világossá teszi, miért vált legendává.
A fegyverek karakteresek, a pályák jól olvashatók, a botok működőképesek, a hangok pedig azonnal felismerhető visszajelzést adnak.
A játék nem minden szempontból jobb a modern lövöldéknél. A mai címek fejlettebb látványt, kényelmesebb irányítást, jobb hozzáférhetőséget és jóval nagyobb közösséget kínálhatnak.
Az Unreal Tournament előnye nem a technológiai fölény, hanem a fókusz.
Pontosan tudja, milyen élményt akar adni, és szinte minden eleme ezt szolgálja. Nem próbál egy időben szerepjáték, közösségi felület, gyűjtögetős rendszer és digitális piactér lenni.
Aréna-FPS akar lenni, ebben pedig még ma is meglepően erős.
A F.E.A.R. teljesen másfajta játék, mégis hasonlóan jól mutatja, hogy egy régi FPS nem kizárólag a grafikája miatt maradhat emlékezetes. A fegyverek visszajelzése, a hangok, az ellenfelek viselkedése és a pályák ritmusa sokkal tovább élhet, mint a technikai látvány.
Érdemes ma is elővenni?
Annak, aki kizárólag modern látványt, folyamatos frissítéseket és hosszú feloldási rendszereket keres, valószínűleg nem az Unreal Tournament lesz a következő hosszú távú játéka.
Aki viszont kíváncsi arra, hogyan működött egy klasszikus multiplayer FPS a szezonok, operátorok és fegyvercsomagok korszaka előtt, annak érdemes kipróbálnia.
A játék ma sem minden részletében kényelmes, és a tempója könnyen elriaszthatja az új játékosokat. Néhány mérkőzés után azonban ugyanaz történik, mint több mint huszonöt évvel ezelőtt.
Elkezdjük felismerni a pályát, megtanuljuk, melyik fegyvert mikor érdemes használni, és már nem véletlenszerűen rohanunk, hanem tudatosan választunk útvonalat.
Egyre ritkábban lep meg az ellenfél, és egyre gyakrabban mi lepjük meg őt.
Ez a fejlődés nem egy menüben jelenik meg. A játék közben érezzük.
Az Unreal Tournament nem azért működik ma is, mert minden részlete időtálló, hanem azért, mert a legfontosabb részei azok.
A mozgás, a fegyverek, a pályakontroll és a gyors döntések még mindig valódi feszültséget teremtenek. Nem a nosztalgia tartja össze a játékot, hanem egy következetesen felépített rendszer.
A grafika megöregedett, a menük megöregedtek, és a multiplayer FPS-ekről alkotott elképzeléseink is rengeteget változtak.
Amikor azonban megszólal a bemondó, felvesszük a Rocket Launchert, és egy jól sikerült Shock Combo után újabb ellenfél érkezik a folyosó végén, könnyű megérteni, miért beszélnek még mindig ennyien erről a játékról.
Az Unreal Tournament nem hibátlan, és nem is minden idők egyetlen megkérdőjelezhetetlen multiplayer FPS-e.
Valami ennél érdekesebb.
Egy olyan lövölde, amely több mint huszonöt év után is képes megmutatni, mennyire kevés összetevő kell egy igazán jó mérkőzéshez.




