
A Call of Duty ma már jóval többet jelent egy katonai lövöldénél. Szezonok, operátorok, fegyvercsomagok, fejlődési rendszerek és folyamatosan változó többjátékos módok kapcsolódnak a névhez. A Call of Duty 2 még egy egészen más korszakból érkezett.
Elindítottuk a kampányt, kaptunk egy fegyvert, néhány társat és egy parancsot. Pár perccel később már Sztálingrád romjai között próbáltunk átjutni az utca túloldalára.
Nem volt hosszú felvezetés. Nem kellett menükben elveszni, és a játék sem próbálta percenként megmutatni, mennyit fejlődtünk.
Egyszerűen azt mondta: menjünk előre.
A grafika mára természetesen megöregedett. A katonák arca merev, a tereptárgyak szögletesek, az animációk pedig gyorsan elárulják a játék korát. Mégsem kell sok idő ahhoz, hogy ezek a hibák háttérbe szoruljanak.
Megszólal az első géppuska. Gránát csapódik a közeli falnak. A társaink kiabálni kezdenek, az utca végét pedig ellepi a por és a füst.
Onnantól már nem azt figyeljük, mennyire részletes egy romos épület.
A következő fedezéket keressük.
Nem mi vagyunk a háború közepe
A kampány egyik legerősebb döntése, hogy nem próbál egyetlen legyőzhetetlen főhős köré történetet építeni. Szovjet, brit és amerikai katonákat irányítunk, akik különböző hadszíntereken harcolnak, de egyikük sem akciófilmes szuperkatona.
Mindig egy nagyobb alakulat részei vagyunk.
A társak rohannak előttünk, fedezéket keresnek, figyelmeztetnek a gránátokra, és gyakran hamarabb észreveszik az ellenfelet, mint mi. Máskor rossz helyen akadnak el, vagy gondolkodás nélkül beleszaladnak a tűzvonalba. Nem különösebben okosak, jelenlétük mégis rengeteget számít.
A Call of Duty 2 ritkán hagyja, hogy magányos hősnek érezzük magunkat.
A háttérben szinte folyamatosan történik valami. Repülőgépek húznak el felettünk, távoli robbanások rázzák meg az épületeket, katonák mozognak olyan területeken, ahová mi soha nem juthatunk el.
A játék valójában nem mozgat hatalmas hadseregeket a képernyőn. Ügyes rendezéssel mégis elhiteti, hogy egy nálunk sokkal nagyobb hadművelet közepén vagyunk.
Három hadsereg, három különböző ritmus
A kampány három nézőpontot használ, és mindegyik eltérő hangulatot ad a harcoknak.
| Hadsereg | Jellemző helyszínek | Meghatározó élmény |
| Szovjet | Sztálingrád és környéke | Romos utcák, közeli összecsapások, állandó nyomás |
| Brit | Észak-Afrika és Nyugat-Európa | Nyitottabb területek, páncélosok, hosszabb látótávolság |
| Amerikai | Normandia és Németország | Erődített állások, rohamok, látványos áttörések |
A szovjet küldetések szűkek, porosak és nyomasztóak. A romos épületek között gyakran nehéz megmondani, honnan érkeznek a lövések. A fedezékek bizonytalanok, az ellenfelek pedig sokszor néhány méterről bukkannak elő.
Itt nem a látóhatár szépségét figyeljük. A következő ablakot nézzük, és azt próbáljuk kitalálni, ül-e mögötte valaki egy puskával.
A brit hadjárat levegősebb. Az észak-afrikai pályák nagyobb látótávolságot és nyíltabb terepeket kínálnak. Kevesebb a szűk utca, viszont jóval veszélyesebb egyik fedezéktől a másikig átfutni.
Az amerikai fejezetek adják a kampány legismertebb pillanatait. Pointe du Hoc sziklafalának megmászása, a normandiai állások megtisztítása és a német védelem áttörése ma is könnyen megmarad az emberben.
Nem azért, mert történelmileg minden részletük pontos lenne. Azért, mert a játék remekül adagolja a feszültséget. Tudja, mikor kell szűk útvonalra terelni, és mikor kell megmutatni egy nagyobb csatatér látványát.
A hangok még mindig elviszik a hátukon a csatákat
A Call of Duty 2 képi világa sokat öregedett. A hangzása jóval kevesebbet.
A fegyverek könnyen felismerhetők. A Kar98k száraz dörrenése, az MP40 gyors sorozatai és az M1 Garand jellegzetes tárhangja azonnal megkülönbözteti őket egymástól. Nem kell a képernyő sarkába nézni ahhoz, hogy tudjuk, mivel lő valaki a közelben.
A katonák kiáltásai ugyanilyen fontosak. Figyelmeztetnek a gránátokra, bemondják az ellenfél helyzetét, és folyamatos mozgást visznek a csatába. A mondatok idővel ismétlődnek, de harc közben ez ritkán zavaró.
Inkább azt érezzük, hogy rajtunk kívül mindenki más is próbál eligazodni a káoszban.
Néhány pálya már akkor feszült, amikor még egyetlen ellenséget sem látunk. Elég egy távoli géppuska vagy egy közeli becsapódás, és rögtön óvatosabban közelítjük meg a következő ablakot.
Más eszközökkel, de hasonlóan erős atmoszférát teremt a S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl is. Ott a csend, az üresség és a kiszámíthatatlanság dolgozik. A Call of Duty 2-ben ezzel szemben szinte soha nincs teljes nyugalom. Mindig hallani valamit, ami azt sugallja, hogy a következő összecsapás már közel van.
Kevés fegyver, világos szerepek
A fegyverrendszer a későbbi részekhez képest szinte puritán. Nincsenek különböző markolatok, csövek, irányzékok és apró statisztikai módosítások.
Felveszünk egy fegyvert, kitapasztaljuk, és használjuk.
A csavarzáras puskák lassúak, de pontosak. Közelről veszélyes velük hibázni, nagyobb távolságon viszont megbízhatóak. A géppisztolyok épületekben és szűk utcákon remekül működnek, távolabbról azonban gyorsan kijön a pontatlanságuk.
A Thompson másképp viselkedik, mint az MP40. A Lee-Enfield más ritmust kíván, mint a Kar98k.
Nem katonai szimulációról beszélünk, de a fegyvereknek van saját karakterük. Néhány lövés után érezzük, melyiket milyen helyzetben érdemes használni.
A játék nem akar fegyverkovácsot faragni belőlünk. Nem küld hosszú percekre egy felszerelésmenübe. Azt várja, hogy figyeljünk a távolságra, a pálya kialakítására és arra, milyen ellenfelek várnak ránk.
Egyszerű rendszer, de jól működik.
Az életerő visszatér, a rossz döntés viszont fáj
A Call of Duty 2 egyik legismertebb megoldása a regenerálódó életerő.
Találat után a képernyő elszíneződik, a karakter légzése elnehezül, és gyorsan fedezékbe kell húzódnunk. Ha néhány másodpercig nem ér újabb lövés, folytathatjuk a harcot.
A rendszer annak idején rendesen megosztotta a játékosokat. Egyesek szerint túl sok hibát bocsátott meg. Mások örültek, hogy nem kellett minden összecsapás után egészségcsomagot keresni a romok között.
A Call of Duty 2-ben azért működik, mert a regeneráció nem tesz halhatatlanná.
Ha rossz pillanatban lépünk ki a fedezékből, néhány találat is elég lehet. A játék megengedi, hogy kijavítsunk egy kisebb hibát, de a gondolkodás nélküli rohamot gyorsan megbünteti.
Veterán fokozaton pedig néha úgy tűnik, személyes ügyet csinál abból, hogy megállítson bennünket.
Veteránon a gránátok mindig megtalálnak
Normál nehézségen a kampány lendületes, és viszonylag sok hibát elvisel. Veteránon teljesen más arcát mutatja.
Az ellenfelek gyorsabban reagálnak, pontosabban lőnek, a nyílt területek pedig valódi veszélyt jelentenek. A gránátok időnként olyan sűrűn érkeznek, mintha minden német katona kizárólag a mi fedezékünket figyelné.
Nem minden helyzet igazságos.
A nehézség nem mindig abból fakad, hogy az ellenfelek jobb döntéseket hoznak. Sokszor egyszerűen kevesebb időt kapunk a reagálásra, és hamarabb végzünk a betöltőképernyőn.
Mégis itt derül ki igazán, mire valók a pályák eszközei.
Figyelni kell a géppuskák helyét, ki kell használni a falak takarását, és valódi szerepet kap a füstgránát. Nem lehet minden problémát pusztán jobb célzással megoldani.
A Call of Duty 2 ellenfelei nem olyan kiszámíthatatlanok és agresszívek, mint a F.E.A.R. katonái. A pályák nyomása és a folyamatos előrenyomulás mégis képes olyan helyzeteket teremteni, amelyekben egyetlen rossz mozdulat is elég a kudarchoz.
A füstgránát tényleg megváltoztatja a helyzetet
A füstgránát nem puszta látványelem.
Bizonyos nyílt területeken vagy géppuskafészkek ellen nem elég gyorsan futni. Előbb el kell takarni az ellenfél látóterét, majd a füst mögött közelebb kerülni az álláshoz.
Egyszerű taktikai lehetőség, de jól illik a játék tempójához.
A füst nem mindig működik hibátlanul. Előfordul, hogy egy ellenfél gyanúsan pontos marad benne, máskor pedig túl könnyen elveszíti a játékost. Mégis sokat hozzátesz a csatákhoz.
Egy jól eldobott gránát tényleg különbséget jelenthet a sikeres roham és az újabb próbálkozás között.
A pályák terelnek, és ezt néha észre is vesszük
A Call of Duty 2 szigorúan lineáris játék. A legtöbb küldetés előre kijelölt útvonalakon vezet, még akkor is, ha a környezet elsőre nyitottabbnak tűnik.
Romhalmazok, kerítések és lezárt mellékutcák akadályozzák meg, hogy letérjünk a tervezett útról. Néha egy alacsony törmelékhalom is teljesen megállítja a karaktert, miközben mellette fél hadseregek rohannak keresztül a romokon.
Az ellenfelek utánpótlása szintén könnyen kiismerhető.
Bizonyos szakaszokon hiába lövünk le újabb és újabb katonákat, a támadás addig nem ér véget, amíg el nem érünk egy meghatározott pontot. A játék ezzel arra kényszerít, hogy ne maradjunk örökké egy biztonságos ablak mögött.
Amikor felismerjük a rendszert, az illúzió kissé megbillen. Ugyanakkor érthető, miért használja.
A Call of Duty 2 azt akarja, hogy mozogjunk. Egy épület megtisztítása után már érkezik is a következő parancs. Rövid csend után megszólal a tüzérség. Mire kifújnánk magunkat, újabb állást kell elfoglalni.
A Far Cry 2 egészen más irányból közelíti meg az FPS-pályatervezést. Ott nagyobb szabadságot kapunk, de a nyitottság időnként megtöri a tempót. A Call of Duty 2 ennek az ellenkezője: szűkebb, kiszámíthatóbb, viszont ritkán engedi leülni a kampányt.
A csaták gondosan megtervezett jelenetek. A fejlesztők pontosan tudják, honnan érkezünk, melyik fedezéket vesszük észre először, és honnan tűnik majd a leghatásosabbnak a következő robbanás.
Nem valódi szabadságot kapunk.
Jól rendezett káoszt.
A multiplayer még nem akart második munkává válni
A többjátékos mód mai szemmel kifejezetten egyszerű.
Nem kell fegyvereket feloldani, napi feladatokat teljesíteni vagy több fejlődési rendszert figyelni. A mérkőzés elején kiválasztjuk az oldalt és a fegyvert, majd játszunk.
A pályaismeret, a célzás és a jó helyezkedés fontosabb annál, hogy ki mennyi időt töltött a felszerelése finomhangolásával.
Ez kevesebb látványos jutalmat kínál, de tisztább élményt ad.
Nem azért veszítünk, mert valaki egy erősebb kiegészítőt oldott fel. Többnyire azért, mert gyorsabb volt, jobban ismerte a pályát, vagy egyszerűen pontosabban lőtt.
A rendszer hosszú távon kevesebb kapaszkodót kínál, mint a későbbi részek. Nincsenek állandóan érkező feloldások és napi célok.
Cserébe maga a mérkőzés kerül a középpontba.
Nem minden volt jobb régen
Könnyű lenne úgy beszélni a Call of Duty 2-ről, mintha minden szempontból felülmúlná a későbbi részeket. Ez nem lenne igaz.
Az újabb játékok részletesebb animációkat, erősebb hangzást, fejlettebb fizikát és jóval látványosabb környezeteket kínálnak. A fegyverek kezelése kifinomultabb, a katonák mozgása természetesebb, a pályák pedig technikailag összehasonlíthatatlanul gazdagabbak lehetnek.
A Call of Duty 2 előnye nem az, hogy többet tud.
Hanem az, hogy pontosan tudja, mivel akar foglalkozni.
Egy lineáris háborús FPS, amely szinte minden erejét a csaták ritmusára fordítja. Nem próbál félig nyílt világ, szerepjáték és folyamatos szolgáltatás lenni egyszerre.
Ez a fókusz sokat segített abban, hogy ne váljon pusztán muzeális érdekességgé.
A történelem itt háttér, nem tananyag
A Call of Duty 2 valódi hadszíntereket és ismert ütközeteket használ, de nem szabad történelmi dokumentumként kezelni.
A csaták rövidebbek, sűrűbbek és látványosabbak a valós eseményeknél. A játékos szerepe nagyobb annál, mint amekkora egyetlen katonáé lehetett volna, a hadműveletek pedig szükségszerűen leegyszerűsödnek.
Ez egy akciójáték történelmi környezetben.
A korszak iránt mégis képes érdeklődést kelteni. A különböző frontok eltérő hangulata, a fegyverek és a helyszínek könnyen arra vihetik a játékost, hogy később többet olvasson az adott eseményekről.
Közben néha jól érzékelteti a katonák kiszolgáltatottságát is. Egy géppuskafészek, egy tüzérségi támadás vagy egy nyílt utca pillanatok alatt megállítja az előrenyomulást.
A játék természetesen nem tudja visszaadni a valódi háború súlyát. A legjobb jeleneteiben azonban legalább nem feledteti el teljesen, hogy a látványos pályák mögött valódi tragédiák álltak.
A hibái látszanak, de nem ezek maradnak meg
A Call of Duty 2 nem hibátlan klasszikus.
Az ellenfelek gyakran kiszámíthatóak. Ugyanazokat a fedezékeket használják, hasonló mozdulatokat ismételnek, és bizonyos helyeken túl könnyen észrevehető, honnan érkezik az utánpótlás.
A gránátok magasabb nehézségen idegesítően sűrűn hullanak. A pályákon sok a láthatatlan akadály, és néha csak azért nem tudunk logikus irányba elindulni, mert a játék máshol akar látni bennünket.
A történet szereplői sem különösebben emlékezetesek. A kampány helyszíneire és csatáira könnyebb visszagondolni, mint az általunk irányított katonák személyiségére.
Mégsem ezek a hibák maradnak meg bennünk.
Hanem a fegyverek hangja, a füstbe burkolózó utcák, a normandiai rohamok és az a néhány másodperc, amikor két fedezék között futva csak reméljük, hogy nem minket talál el a következő sorozat.
Feszes háborús FPS, minden felesleges kerülő nélkül
A Call of Duty 2 nem azért maradt játszható, mert minden elemében megelőzte a korát. Sok megoldása régies, néhány pedig kifejezetten kényelmetlen.
Az alapjai viszont ma is működnek.
A kampány ritmusa feszes, a fegyverek határozottak, a hangok pedig még mindig képesek elhitetni, hogy egy nálunk sokkal nagyobb csata közepén vagyunk.
A játék nem kér hosszú betanulást. Nem akar órákon át készülni arra, hogy végre történjen valami. A kezünkbe ad egy fegyvert, kijelöli a következő állást, és azt mondja: juss el odáig.
A többit a lövések, a füst és az ösztöneink intézik.
A nosztalgia sokakat visszavezethet hozzá, de önmagában kevés lenne. A Call of Duty 2 azért maradt emlékezetes, mert még mindig pontosan tudja, mitől izgalmas egy lineáris háborús lövölde.
Nem akar többnek látszani annál, ami.
Néha éppen ezért működik ennyire jól.



