
A FlatOut 2-ben néha az a legjobb kör, amelyiken esélyünk sincs nyerni.
Elrajtolunk, az első kanyarban valaki oldalról megtalál, mi visszalökjük a gumifalba, közben előttünk két autó összeakad, egy kerítésdarab átrepül az úton, és mire kiderülne, ki hibázott, már rég a következő kanyarral küzdünk. Valahonnan még egy hordó is begurul elénk.
És szól a rock.
A FlatOut 2 2006-ban jelent meg, vagyis idén már húszéves. A finn Bugbear Entertainment akkoriban egy olyan műfajba nyúlt bele, ahol az arcade autós játékok között komoly volt a tülekedés. Need for Speed, Burnout, utcai tuning, illegális versenyek, látványos ütközések – nehéz volt úgy új ötlettel előállni, hogy az ne tűnjön valamelyik nagyobb cím másolatának.
A FlatOut 2 mégis gyorsan felismerhető maradt.
Nem azért, mert mindent jobban csinált, hanem mert egyáltalán nem akart kulturált lenni.
Öt percig még megpróbálunk normálisan vezetni
Az első néhány futamon még keressük a féktávot. Próbálunk szépen fordulni, jól kigyorsítani, és lehetőleg úgy előzni, hogy közben egyik autónak se változzon meg látványosan a formája.
Aztán valamelyik ellenfél nekünk jön.
Innentől a következő találkozásnál már nehéz úgy tenni, mintha semmi nem történt volna.
A FlatOut 2 egyik legjobb tulajdonsága, hogy az ütközések nem feltétlenül büntetésként működnek. Egy rosszul sikerült kontakt persze ugyanúgy tönkretehet egy futamot, de sokszor éppen abból lesz a legjobb pillanat, amikor mindenki egyszerre próbál átjutni ugyanazon a szűk részen.
A pályák tele vannak olyan dolgokkal, amelyek erre rásegítenek. Kerítések, gumik, táblák, hordók és mindenféle út menti kacat repül szét, ha valaki túl bátran érkezik.
Néhány kör után már nem azt nézzük, milyen szép állapotban van az autónk.
Hanem azt, hogy egyáltalán maradt-e rajta olyan elem, amely még az induláskor is ott volt.
Van az a kanyar, amit már előre utálunk
A FlatOut 2 45 járművet és 57 pályakombinációt kínál, de újrajátszva hamar kiderül, hogy nem a számok miatt emlékszünk rá.
Sokkal inkább a pályák ritmusa miatt.
Van az a földes rész, ahol mindig egy kicsit túl gyorsan érkezünk. Megindul a kocsi hátulja, ellenkormányzunk, aztán pont oda csúszunk, ahová már az előző körben sem akartunk.
Máskor előttünk akad össze két-három autó. Az egyik keresztbe fordul, a másik felmászik rá, mi pedig meglátunk közöttük egy rést.
Első pillantásra bőven elférünk.
Második pillantásra már késő.
Ez a fajta kiszámíthatatlanság nagyon más hangulatot ad, mint amit például a Need for Speed: Underground 2 utcai futamainál kaptunk. Ott a tuning, az éjszakai város és az autós kultúra adta a játék karakterét. A FlatOut 2 inkább abból él, hogy egy futam soha nem marad sokáig rendezett.
Az irányítás közben ma már tud szokatlan lenni. Egyes autók könnyebben elindulnak keresztbe, mint amire modern arcade játékok után számítanánk, és egy rosszul vett ugratásból hosszú másodpercekig tartó bénázás lehet.
Nem ritka az sem, hogy éppen kezdünk elégedettek lenni egy futammal, amikor valaki oldalról belénk áll, mi pedig már csak azt nézzük, hogyan tűnik el előttünk a mezőny.
Ilyenkor a nosztalgia rögtön kevésbé romantikus.
A roncsderbinél megszűnnek a szabályok
A demolition derbyben már nincs sok értelme elegánsan vezetni.
Itt inkább azt figyeljük, melyik autó füstöl jobban, melyik áll rossz szögben, és kit lehet úgy eltalálni, hogy közben nekünk maradjon valamennyi az orr-részből.
Az elmélet működik.
Nagyjából addig, amíg valaki teljes sebességgel belénk nem érkezik oldalról.
Pár perc után az aréna tele van roncsokkal, leszakadt alkatrészekkel és félig működő autókkal. Egyik pillanatban még tiszta a terület előttünk, a következőben már két sérült kocsi áll keresztben, mögöttük valaki tolat, mi pedig valahogy pont oda érkezünk.
Aztán egyszer csak repül a sofőr
A FlatOut 2 egyik legfurcsább része a 12 ragdoll minijáték.
Ezekben a sofőr nem nagyon számíthat arra, hogy végig az ülésben marad.
Megfelelő sebességgel nekihajtunk egy akadálynak, majd a szélvédőn keresztül kirepülő karakterrel próbálunk minél jobb eredményt elérni. Van magasugrás, távolságra épülő feladat és több olyan ötlet, amelyet nehéz lenne komoly arccal elmagyarázni valakinek, aki még soha nem látta a játékot.
Néhány próbálkozás után már értjük, hogyan működik az egész.
Aztán mégis újraindítjuk.
Nem azért, mert különösen mély lenne a játékmód. Inkább azért, mert az előző dobás után biztosak vagyunk benne, hogy még lehetett volna egy kicsit messzebb repülni.
Ezek a minijátékok ma is furcsán kilógnának egy komolyabb autós játékból. A FlatOut 2-ben viszont senki nem várja el, hogy bármi komolyan vegye saját magát.
Papa Roach, Rob Zombie és egy elveszett MP3-lejátszó
A soundtrack már önmagában időgép.
Papa Roach, Rob Zombie, Fall Out Boy, Nickelback, Wolfmother.
A FlatOut 2 zenéje annyira 2006, hogy szinte várjuk, mikor kerül elő valahonnan egy karcos MP3-lejátszó és egy lángmintás póló.
Ez azonban nem egyszerű nosztalgikus díszlet.
A zene tényleg hozzátartozik ahhoz a hangulathoz, amit a játék csinál. A gitáros számok, az ütközések és a pályán szétszóródó roncsok valahogy ugyanannak a kissé túl hangos korszaknak a részei.
Amikor az utolsó körben valaki belénk áll, mi visszalökjük, közben megszólal egy ismerős szám, akkor hirtelen az egész nagyon a helyén van.
Nem kifinomult.
De ebben a játékban talán ez a lényeg.
Azért ne csináljunk úgy, mintha nem öregedett volna
A FlatOut 2 húszéves, és ezt látni is.
A textúrák egyszerűek, a környezet geometriai részletessége mai szemmel szegényes, az autómodelleken pedig elég gyorsan észrevesszük, hogy nem egy modern versenyjátékkal van dolgunk.
A karrier felépítése is egyszerű. Versenyzünk, pénzt szerzünk, autót veszünk vagy fejlesztünk, majd lépünk tovább.
Az ellenfelek agresszivitása néha már nem vicces. Egy szoros futamot kifejezetten bosszantó úgy elveszíteni, hogy valaki nem előzni próbál, hanem egyszerűen belénk érkezik olyan szögből, ahonnan már nincs visszaút.
Az ugratások is tudnak büntetni. Ha rosszul érkezünk, pillanatok alatt forgás lesz belőle, és mire összekaparjuk az autót, a mezőny már messze jár.
Nem minden ilyen pillanat „retro báj”.
Néhány egyszerűen öreg játékmeneti megoldás.
Mégis érdekes, milyen gyorsan háttérbe szorulnak.
A GTA: San Andreas újrajátszásánál is könnyű úgy kezdeni, hogy az első percekben a régi grafikát figyeljük, aztán egyszer csak megint a játék visz magával.
A FlatOut 2-nél ugyanez történik, csak itt közben valószínűleg hiányzik az autónk fél oldala.
Csak még egy próbát
Az egyik futam után még megnézünk egy másik autót.
Aztán egy roncsderbit.
Utána eszünkbe jut, hogy a stunt módot húsz éve is szerettem, szóval abból is jöhet egy kör.
Az egyik próbát elrontjuk.
A második majdnem jó.
A harmadiknál már tényleg csak egy kicsivel kellene messzebb repülni.
Közben szól a zene, valaki megint kilökött az előző versenyen, az autónkból pedig lassan annyi marad, hogy egy bontóban már külön polcot kapna.
Aztán ránézünk az órára.
Pedig tényleg csak tíz percre indítottuk el.



