Skip to content

Night Gamer Tech&Performance Magazin

Gaming hírek, játéktesztek és hardver elemzések – a legfrissebb információk játékosoknak.

Night Gamer Tech & Performance Magazin logó – gaming és technológiai magazin Magyarországon
Primary Menu
  • Kezdőoldal
  • E sport
  • Fps játékok
  • Grafikai technológiák
  • Hardver tesztek
  • Teljesítmény & FPS Elemzések
  • Játék tesztek
  • Új megjelenések
  • Nightgamer fejlesztések
  • Retro
  • Játékpszichológia
  • Hírek
  • Retro

Project I.G.I. teszt: miért kezdtük újra akkor is, amikor már elegünk volt belőle?

Axis július 26, 2026 10 minutes read
Első személyű nézet egy havas katonai bázisról a Project I.G.I. hangulatát idéző jelenetben, mesterlövész puskával a kézben.

A Project I.G.I. neve sokaknak nem egyszerűen egy régi PC-s játékot jelent. Elég felidézni egy havas katonai bázist, a távolban álló őrtornyot és azt a pillanatot, amikor húsz perc óvatos haladás után egyetlen rossz lövés mindent tönkretett.

Aztán jött a felismerés: kezdhetjük elölről az egész küldetést.

Ilyenkor valószínűleg senki nem a taktikai szabadságot dicsérte. Inkább elhangzott néhány olyan mondat, amelyet jobb nem idézni. Megfogadtuk, hogy ezt most már tényleg nem csináljuk tovább, kiléptünk a játékból, aztán másnap mégis újra ott álltunk ugyanannak a bázisnak a szélén.

Talán ezért emlékszünk még ma is ennyire pontosan a Project I.G.I.-ra.

Az Innerloop Studios játéka 2000-ben jelent meg PC-re. Már akkor sem volt hibátlan, ma pedig még feltűnőbbek a merev animációk, a furcsán viselkedő ellenfelek és a könyörtelen mentési rendszer. Mégis volt saját személyisége. Nem vezetett végig szűk folyosókon, nem magyarázott el mindent, és nem mentett meg bennünket a rossz döntéseinktől.

Ez a Project I.G.I. teszt ezért nem hibátlan klasszikust akar faragni a játékból. Inkább azt próbálja megfejteni, miért tudott ennyire magával húzni valami, ami közben rendszeresen az idegeinkre ment.

A cél látszott, az útvonalat viszont nekünk kellett kitalálni

David Jonesként katonai bázisokra hatoltunk be, információkat szereztünk, és egy egyre komolyabb fenyegetés nyomába eredtünk. A történet részleteire ma valószínűleg kevesebben emlékeznek. Arra viszont annál többen, milyen érzés volt először végignézni egy hatalmas célterületen.

Láttuk az őrtornyokat, a járőröző katonákat, a kamerákat és a távoli épületeket. A játék megmutatta, hová kell eljutnunk, de azt már ránk bízta, hogyan tesszük meg.

Megkerülhettük a bázist, távolról figyelhettük az őröket, kikapcsolhattuk a kamerákat, vagy megpróbálhattunk gyorsan áttörni az ellenálláson. Ez utóbbi általában remek ötletnek tűnt egészen addig, amíg néhány másodperc múlva már minden irányból ránk lőttek.

A Call of Duty 2 filmszerű csatákkal és szorosabban vezetett pályákkal dolgozott. A Project I.G.I. ezzel szemben sokszor csak kitett bennünket egy nagy terület szélére, és szinte azt mondta: ott van a cél, találd ki, hogyan jutsz el odáig.

Nem minden terv működött. Néha már az első lépéseknél szétesett az egész elképzelés. Amikor viszont sikerült észrevétlenül közelebb jutnunk, azt valóban a saját sikerünknek éreztük.

Már a közeledés közben elkezdődött a feszültség

A Project I.G.I. egyik legerősebb tulajdonságát a nagy, messzire belátható pályák adták. A távoli épületek nem egyszerű díszletek voltak. Gyakran tényleg oda kellett eljutnunk.

A környezet ma már kopárnak tűnik. Kevés tárgy, egyszerű terep és szögletes épületek fogadnak bennünket. Akkoriban azonban különleges volt úgy közelíteni egy katonai létesítményhez, hogy már percekkel korábban láttuk a célpontot.

Volt időnk elővenni a távcsövet, figyelni a járőröket és végiggondolni, kit érdemes először kiiktatni. A Dragunovval leadott pontos lövés kifejezetten jó érzést adott. Legalábbis addig, amíg egy addig észre sem vett katona vissza nem lőtt, és az egész gondosan felépített terv pillanatok alatt összeomlott.

A feladat nem az első lövéssel kezdődött. Már az útvonal kiválasztása, a távolság felmérése és az őrök megfigyelése is része volt a küldetésnek.

Az I.G.I. kevés kapaszkodót adott. Néha túl keveset. Viszont nem éreztük azt, hogy folyamatosan valaki a kezünket fogja.

A mentési rendszer nemcsak nehézzé, hanem fárasztóvá is tette

A játék leghírhedtebb megoldása az volt, hogy a küldetések közben nem lehetett szabadon menteni. Ha meghaltunk, kezdhettük elölről az egész pályát.

Ez valóban súlyt adott minden döntésnek. Nem rohantunk be gondolkodás nélkül egy épületbe, mert tudtuk, hogy egyetlen rossz mozdulattal hosszú perceket veszthetünk.

Az első próbálkozásnál ez még izgalmas volt. A másodiknál már óvatosabbak lettünk. A harmadiknál viszont gyakran nem az járt a fejünkben, hogyan oldjuk meg ügyesebben a helyzetet. Csak minél gyorsabban vissza akartunk jutni oda, ahol az előbb meghaltunk.

Ez nagy különbség.

Egy jó nehézség arra ösztönöz, hogy jobban játsszunk. A Project I.G.I. néha inkább arra kényszerített, hogy újra lejátsszunk olyan részeket, amelyeket már gond nélkül teljesítettünk.

Különösen bosszantó volt, amikor egy hosszú küldetés végén nem a rossz tervünk miatt buktunk el. Elég volt egy váratlanul pontos lövés, egy furcsán reagáló ellenfél vagy egy olyan helyzet, amelyre egyszerűen nem lehetett felkészülni.

Ilyenkor nehéz volt azt mondani, hogy a játék igazságosan büntetett.

Amikor viszont végre sikerült teljesíteni a pályát, nemcsak örültünk. Megkönnyebbültünk. Mintha nem egy küldetést fejeztünk volna be, hanem túléltünk volna valamit.

Ez az érzés emlékezetes maradt. Maga a mentési rendszer viszont nem lett jobb attól, hogy ma már nevetve mesélünk róla.

Az ellenfelek hol félelmetesek, hol teljesen elveszettek voltak

A mesterséges intelligencia már a maga idejében sem működött következetesen.

Az egyik katona fél pályáról kiszúrt bennünket, a másik pedig azt sem vette észre, hogy szinte mellette állunk. Néha pontosan lőttek, gyorsan reagáltak és komoly veszélyt jelentettek. Máskor falnak futottak, elakadtak egy ajtóban, vagy egyszerűen úgy viselkedtek, mintha megfeledkeztek volna arról, hogy éppen egy katonai bázist őriznek.

A riasztások sem mindig működtek kiszámíthatóan. Előfordult, hogy egyetlen lövés után az egész bázis pontosan tudta, hol vagyunk. Máskor egy hangos összecsapás után a közeli őrök továbbra is nyugodtan nézelődtek.

Ez azért volt különösen zavaró, mert a játék megfontolt viselkedést várt el tőlünk. Nehéz jó tervet készíteni, ha nem lehetünk biztosak abban, ugyanaz a helyzet ugyanúgy működik-e a következő próbálkozásnál.

A későbbi F.E.A.R. jóval hitelesebb ellenfélreakciókat mutatott. A Project I.G.I. katonái ehhez képest kiszámíthatatlanok voltak, és néha éppen ettől váltak veszélyessé.

Sokszor azt sem tudtuk, hogy egy ügyes ellenfél vagy egy hibás rendszer győzött le bennünket. Játékosként pedig ez egyáltalán nem ugyanaz.

A fegyverválasztás tényleg része volt a tervnek

A Project I.G.I.-ban nem az volt a legfontosabb kérdés, melyik fegyver papíron erősebb. Inkább az számított, hogyan akarjuk megoldani a feladatot.

A távcsöves puska nyílt terepen hatalmas előnyt adott. A hangtompítós fegyverekkel elkerülhettük a feltűnést, legalábbis addig, amíg a játék is együttműködött velünk. Zárt épületekben már más eszközök kellettek, és ha túl korán elhasználtuk a jobb fegyverek lőszerét, a pálya végén könnyen kellemetlen helyzetbe kerülhettünk.

Nem azért vettünk fel egy új fegyvert, mert más színe volt, vagy mert nagyobb szám szerepelt mellette. Azért vittük magunkkal, mert később tényleg szükségünk lehetett rá.

A rendszer nem volt bonyolult, de legalább tudtuk, miért választjuk az adott felszerelést.

A hangulat jobban öregedett, mint a grafika

A karakterek szögletesek, az animációk merevek, a helyszínek pedig gyakran üresnek hatnak. Nincs értelme úgy tenni, mintha a Project I.G.I. látványa ma is lenyűgöző lenne.

A hangulata viszont még mindig működik.

A havas tájak, az elszigetelt katonai bázisok és a nagy, csendes terek valódi magányt adnak a küldetéseknek. Sokszor percekig nem történik semmi látványos. Csak haladunk a cél felé, közben pedig figyeljük az ablakokat, az őrtornyokat és minden olyan helyet, ahonnan valaki ránk lőhet.

Ez a csend néha többet adott a feszültséghez, mint maga a tűzharc.

Amikor megszólalt a riasztó, azonnal megváltozott minden. Nemcsak az ellenfelektől kezdtünk tartani, hanem attól is, mennyi időt veszítünk, ha most elbukunk.

A játék nem próbált minden másodpercben látványos jelenetekkel szórakoztatni. Hagyott csendesebb részeket, amelyekben saját magunk építettük fel a feszültséget.

Lehet, hogy ma már türelmetlenebbek lennénk ezekkel a pillanatokkal. Akkor viszont pontosan miattuk éreztük úgy, hogy valóban egy ellenséges területre hatolunk be.

Megéri ma elővenni a Project I.G.I.-t?

Igen, de nem mindenkinek.

Aki el tudja fogadni a merev irányítást, a furcsán viselkedő ellenfeleket és a küldetés közbeni mentés hiányát, ma is megtalálhatja benne azt a különleges hangulatot, amely emlékezetessé tette.

Aki sűrű ellenőrzőpontokat, automatikus mentést és következetesebb ellenfélreakciókat vár, valószínűleg hamarabb lesz dühös, mint nosztalgikus.

A Project I.G.I. nem hibátlan klasszikus. Nyers, következetlen, és néha több türelmet kér, mint amennyit valóban megérdemel.

Mégis nehéz elfelejteni.

Hiába kellett ugyanazt a küldetést újrakezdenünk, másnap ismét ott álltunk a bázis szélén, távcsővel a kezünkben.

About the Author

Axis

Editor

Visit Website View All Posts
Megosztás

Post navigation

Previous: Három óra játék után bűntudatunk van, három óra telefonozás után miért nincs?
Next: 🎮 A Stranger Than Heaven lehet az RGG Studio legnagyobb dobása a Yakuza óta

További cikkek

FlatOut 2 húsz év után – összetört versenyautó
  • Retro

FlatOut 2 húsz év után: még mindig működik a káosz

Obsidian augusztus 9, 2026
Régi CRT monitor demómenüvel egy korhű PC-s számítógépes asztalon
  • Retro

Régen egyetlen demó is eladott egy játékot – hová tűntek a próbaverziók?

Obsidian július 31, 2026
Első személyű nézet a Half-Life Black Mesa laboratóriumában, ahol egy tudós áll egy vezérlőpult mellett, miközben Gordon Freeman pisztolyt tart a kezében.
  • Retro

Half-Life teszt – Még mindig mestermű, vagy már csak a nosztalgia védi?

Axis július 22, 2026
  • Kezdőlap
  • Rólunk
  • Támogatás
  • Impresszum
  • Messenger
WW Oldalunk védelméről a Wordfence Premium gondoskodik.

A játék itt még nem ér véget

Kövess minket Facebookon, ahol folytatjuk a beszélgetést a játékokról, hardverekről és mindenről, ami gaming.

Csatlakozom
Független magyar gamer magazin
▦ Hardver, játékok és technológia
f Közösség és őszinte vélemények
Copyright © NightGamer Magazin Kapcsolat: info@nightgamer.hu | MoreNews by AF themes.
Manage Consent
  • A NightGamer Magazin sütiket használ a legjobb felhasználói élmény és a zavartalan játékmenet érdekében. Az 'Elfogadom' gombra kattintva hozzájárulsz a statisztikai és marketing célú adatkezeléshez.
Functional Always active
The technical storage or access is strictly necessary for the legitimate purpose of enabling the use of a specific service explicitly requested by the subscriber or user, or for the sole purpose of carrying out the transmission of a communication over an electronic communications network.
Preferences
The technical storage or access is necessary for the legitimate purpose of storing preferences that are not requested by the subscriber or user.
Statistics
The technical storage or access that is used exclusively for statistical purposes. The technical storage or access that is used exclusively for anonymous statistical purposes. Without a subpoena, voluntary compliance on the part of your Internet Service Provider, or additional records from a third party, information stored or retrieved for this purpose alone cannot usually be used to identify you.
Marketing
The technical storage or access is required to create user profiles to send advertising, or to track the user on a website or across several websites for similar marketing purposes.
  • Manage options
  • Manage services
  • Manage {vendor_count} vendors
  • Read more about these purposes
View preferences
  • {title}
  • {title}
  • {title}
OLDALBETÖLTÉSI IDŐ —
— —