Ugrás a tartalomhoz
Retro

Wolfenstein 2009 – a rész, amit könnyű volt elfelejteni

Wolfenstein 2009 – a rész, amit könnyű volt elfelejteni

Wolfensteinből van olyan rész, amelyhez elég egyetlen kép, és már jönnek is az emlékek. A Wolfenstein 3D ilyen, a Return to Castle Wolfenstein pedig pláne. A 2009-es Wolfensteinnél viszont már nehezebb a helyzet. Sokaknak csak annyi rémlik róla, hogy „az volt az a medálos rész”. Mások egyszerűen átugorják, amikor végigveszik a sorozat történetét. Pedig nem mellékszálról beszélünk. A Raven Software teljes értékű Wolfensteint készített, amely 2009-ben PC-re, PlayStation 3-ra és Xbox 360-ra is megjelent.

Nyolc év alatt sokat változott az FPS

A Return to Castle Wolfenstein tesztünk után érdekes volt elővenni a 2009-es részt. Mindössze nyolc év választja el a két játékot, mégis rögtön érezni a különbséget. Az RTCW szinte folyamatosan hajtott előre egyik pályáról a másikra. A Raven ezzel szemben egy szabadabb felépítéssel próbálkozott.

A kampány központja Isenstadt. Ide rendszeresen visszatérünk a nagyobb küldetések között. Itt találkozunk az ellenállás tagjaival, feladatokat veszünk fel és fejlesztéseket vásárolunk. Innen indulunk tovább a különálló helyszínekre is.

Eleinte ez kifejezetten jól működik. Isenstadt nem egyszerű menünek, hanem valamennyire valódi városnak érződik. Később azonban előjönnek a rendszer gyengeségei. Amikor ötödik-hatodik alkalommal is ugyanazon az utcán kell átvágni, már nagyjából tudjuk, melyik sarok mögül fognak ránk lőni. Egy idő után nem a várost figyeljük, hanem azt, merre van a legrövidebb út a következő küldetéshez.

A lövöldözés ma is működik

A küldetések közben gyorsan kiderül, miért lehet még ma is jól szórakozni a Wolfensteinnel. A lövöldözés egyszerű és gyors. B.J. fürgén mozog, a fegyvereknek van erejük, az ellenfelek pedig nem bírnak ki értelmetlenül sok találatot.

Az MP40 és a Kar98k eleinte még hagyományos második világháborús arzenált ad. Később azonban elszabadul a Raven fantáziája. Megjelennek a kísérleti fegyverek és az energia alapú szerkezetek. Onnantól már felesleges történelmi hitelességet keresni. Ez amúgy sem az a második világháború, amit a történelemkönyvekben tanultunk.

A fegyvereket fejleszteni is lehet. A pályákon talált aranyból többek között növelhetjük a sebzést vagy a tárkapacitást. A kezelhetőségen is javíthatunk. Nem minden fejlesztés érezhető ugyanannyira, de van értelme körülnézni a pályákon. Néha egy félreeső szobában több hasznos dolgot találunk, mint a fő útvonalon.

Szerencsére a játék nem akar ettől szerepjátékká válni. A fejlesztések csak adnak egy kis pluszt annak, aki hajlandó letérni az egyenes útról.

A Veil miatt nem csak egy újabb háborús FPS

A Thule Medallion és a Veil ad igazán saját arcot ennek a résznek. A nácik a Black Sun természetfeletti energiáját próbálják felhasználni, B.J. pedig a medál segítségével maga is hozzáfér a Veilhez.

Amikor átlépünk ebbe az állapotba, megváltozik körülöttünk a világ. Rejtett átjárók jelennek meg, és olyan dolgokat is észrevehetünk, amelyek normál nézetben láthatatlanok. Elsőre könnyű azt hinni, hogy ez csak egy látványos trükk. Néhány küldetés után viszont már a harcok fontos része lesz.

A Mire lelassítja körülöttünk az időt. A Shield védőburkot ad, az Empower pedig megerősíti a támadásainkat. A Mire különösen szórakoztató. Egy zsúfolt helyiségben minden hirtelen lelassul, mi pedig néhány másodperc alatt rendet rakhatunk.

Persze nem tökéletes a rendszer. Néha túlságosan megkönnyíti a harcot, máskor egy pálya alig használja ki. Mégis ez az egyik oka annak, hogy a Wolfenstein 2009 nem olvad bele teljesen a korszak katonai FPS-einek tömegébe.

A katonák néha saját magukat is meglepik

Az ellenfelek mesterséges intelligenciája jóval nehezebben viselte az eltelt éveket. Egyik pillanatban fedezékből tüzelnek, majd gránáttal próbálnak kimozdítani. Fél perccel később valamelyik katona egy fal mellett toporog, miközben két méterre tőle B.J. éppen felszámolja az egész osztagot.

Olyan is előfordul, hogy ugyanazon az ajtón érkeznek egymás után. Az előttük fekvő három társuk látványa láthatóan semmilyen gyanút nem kelt bennük. Ezen ma már nehéz nem mosolyogni.

A különleges katonák és a természetfeletti ellenfelek viszont sokat javítanak a harcokon. Ellenük már nem mindig működik, hogy egy sarok mögül várjuk a következő célpontot. Mozogni kell, képességet váltani és eldönteni, melyik ellenféllel foglalkozunk először. Ezekben a pillanatokban áll össze igazán a Veil és a hagyományos lövöldözés.

A játék kora már látszik rajta

A karakterarcokon rögtön látszik, hogy egy 2009-es játékról van szó. Több animáció merev, a falak és tárgyak textúrái pedig közelről már elég egyszerűek. Ugyanakkor a Wolfensteinnek még mindig van saját hangulata.

A Veil effektjei ma is jól elkülönülnek a normál világtól. A romos utcák, laborok, katonai létesítmények és okkult gépezetek között is van elég változatosság. Emiatt a kampány látványa nem válik teljesen egyhangúvá.

A fegyvereknek van rendes csattanása, a katonák folyamatosan kiabálnak, a természetfeletti helyszínek pedig kellően furcsán szólnak. Nem az a játék, amelyben az ember percekre megáll a környezeti hangokat hallgatni, de amikor kitör egy nagyobb tűzharc akkor működik az egész.

B.J. itt még nem akar lelkizni

A történet kevésbé maradt meg az emlékezetben. A Black Sun, a Thule-kutatások és a nácik újabb természetfeletti terve elegendő okot ad arra, hogy B.J. végiglője magát a kampányon. Viszont kevés olyan szereplő vagy jelenet van, amely ennyi év után is azonnal beugrik.

A későbbi The New Orderhez képest nagy a különbség. A MachineGames már sokkal többet foglalkozott Blazkowicz személyiségével és a körülötte lévő emberekkel. A 2009-es B.J. ennél egyszerűbb figura. Megmutatják neki az ajtót, ő pedig bemegy és megoldja a problémát. Ehhez a játékhoz ez teljesen passzol.

A Raven közben sok mindennel próbálkozott. Kaptunk központi várost, fegyverfejlesztéseket, gyűjthető aranyat és természetfeletti képességeket. Furcsa módon mégis azok a részek működnek a legjobban, amikor csak egy jó pálya, egy megtöltött fegyver és egy rakás ellenfél van előttünk.

A grafika nem dönt el mindent

A régi FPS-eknél sokszor nem az a legfontosabb, hogyan néznek ki ma. A Project I.G.I. retro tesztünknél is inkább maga a játékmenet döntötte el, mennyire jó újra elővenni. A Wolfensteinnél ugyanez történik.

Isenstadt fölösleges körei időnként fárasztóak. Az ellenfelek néha egészen különös döntéseket hoznak, és a fejlesztések között is akad olyan, amely jobban hangzik a menüben, mint amennyit játék közben ér.

Aztán jön egy jó pálya. Működik a Veil, tele a tár, megindulnak az ellenfelek, és egy időre teljesen mindegy lesz, hogy egy 2009-es játék fut előttünk.

A Wolfenstein, amely két korszak közé szorult

A 2009-es résznek nem sok szerencséje volt azzal, hová került a sorozat történetében. Előtte ott volt a Return to Castle Wolfenstein, amelyből sok játékosnak máig konkrét pályák és jelenetek ugranak be. Utána pedig a MachineGames teljesen új irányt adott B.J. történetének.

A Raven játéka így valahol középen maradt. Már nem igazán régi iskola, de még nem is az a Wolfenstein, amelyet a The New Order után megismertünk.

Nem kell utólag mesterművet csinálni belőle. Vannak darabos részei, és több ötletből is ki lehetett volna hozni többet. Ugyanakkor van saját arca, a fegyverekkel még mindig jó lőni, a Veil pedig ma is érdekes ötlet.

Az okkult náci őrület pedig pont olyan képtelenség, ami ebben a sorozatban valahogy teljesen természetesnek érződik. Két emlékezetesebb korszak közé szorult, ezért könnyű volt megfeledkezni róla. Pedig kár lenne kihagyni a sorozatból, mert ilyen Wolfenstein azóta sem készült még egy.

Megosztás Facebook
Ezt olvasd következőnek
Return to Castle Wolfenstein teszt – 25 év után is működik a náci kastély rémálma?
Retro Return to Castle Wolfenstein teszt – 25 év után is működik a náci kastély rémálma?
szeptember 5, 20265 perc olvasás
Ha további játéktesztet olvasnál, ezt ajánljuk következőnek.