A Big Daddy ott csörtet előttünk, mi pedig egy ideje úgy teszünk, mintha valami egészen másért járnánk azon a folyosón. Még egy pillantás a lőszerre. Talán előbb meg kellene nézni a szomszéd szobát. Hátha akad benne gyógyítás. Vagy valami, amivel kisebb öngyilkosságnak tűnik az első lövés.
A BioShocknak ezek a várakozással teli pillanatai ma is kiválóak. Az ellenfél egyelőre nem akar bántani, a Little Sister békésen jár mellette, csak mi tudjuk, hogy előbb-utóbb bajt csinálunk. Aztán megtesszük, a kényelmes távolság pillanatok alatt elfogy, és a sarok, ahonnan olyan remek ötletnek látszott támadni, hirtelen túl szűk lesz.
Tíz perccel később megint csöveket kötögetünk egy automata feltöréséhez.
Ebben a kettősségben benne van szinte minden, amit szeretni és utálni lehet a 2007-es játékban. Rapture-ben akadnak nagyszerűen felépített találkozások, kellemetlen emberi történetek és egészen pompás helyszínek. Meg ott vannak azok a visszatérő apró feladatok, amelyekből feleannyi is bőven elég lett volna. A város miatt mégis továbbmegyünk, aztán rendszeresen letérünk az útvonalról, mert az egyik ajtó mögött hallatszik valami.
A következő fiókot már tényleg nem nyitom ki
Ezt könnyű megfogadni, betartani kevésbé. A BioShockban szorgalmasan átkutatjuk a tárolókat, zsebeket és sarkokat. Eleinte kell minden töltény, később pedig már megszokásból végezzük a munkát. Belépünk egy látványos helyiségbe, de először azt nézzük, mit lehet elvinni. A berendezés ráér.
Ez különösen bosszantó egy olyan játékban, amelynek éppen a helyszín a legerősebb része. Ott állunk egy romos, víz alatti városban, és a figyelmünk jó részét leköti, hogy maradt-e valami a következő szekrényben. A keresgélésnek van szerepe az erőforrások beosztásában, csak egy idő után túl sokat végzünk belőle.
A feltöréssel hamarabb elfogy a türelem. Az első néhány csöves feladvány kellemes kis elfoglaltság. A sokadik automatánál már csak szeretnénk megkapni az előnyt, és folytatni, amit félbehagytunk. A játék ehhez képest megint ugyanazt a minijátékot veszi elő. Léteznek kerülő megoldások, de a feltörés gyakorisága így is túlzás.
A lövöldözés önmagában szintén nem indokolna ennyi visszatérést Rapture-be. A találatok visszajelzése helyenként bizonytalan, az ellenfelek reakciói alapján nehéz rögtön megítélni, mennyire volt eredményes a támadás. A fegyver és a plazmid közötti váltás kapkodás közben kényelmetlen. Egy gyorsabb, mai lövölde után az első rész merevségét azonnal érezni.
Aztán az egyik összecsapásnál észrevesszük a vizet a támadók lába alatt, vagy sikerül visszacsalni valakit a korábban feltört gépágyú elé. Ilyenkor rögtön jobb játék lesz belőle.
Az elektromosság, a tűz, a telekinézis és a biztonsági berendezések használata miatt számít, mi van a helyiségben. Egy gépágyú először akadály, később segítség. Egy olajos felület mellett másként helyezkedünk. A közelben heverő tárgyak is használhatók támadásra. Amikor ezekből összeáll valami működő megoldás, kevésbé zavar, hogy maga a fegyverkezelés nem különösebben elegáns.
Az elrontott tervek is szórakoztatók tudnak lenni. Rossz helyre állunk, másik ajtón érkezik az üldöző, vagy túl későn váltunk képességet. A rendezettnek szánt összecsapásból menekülés lesz, és közben kell kitalálni a folytatást. Ezekben a helyzetekben a BioShock több arcát mutatja, mint amikor ugyanazzal a fegyverrel sorban eltakarítunk mindenkit.
Csakhogy ezt a változatosságot nem mindig követeli meg. Egy kényelmes kombináció mellett sok új lehetőség kipróbálatlan maradhat. ADAM-ból vásárolunk képességeket és fejlesztéseket, a gén-tonikok passzív előnyöket adnak, a korlátozott helyek pedig választásra kényszerítenek. Aztán a következő harcban megint előkerül a régi módszer, mert azzal biztosan tudunk mit kezdeni.
A különféle lőszerek legalább kézzelfogható okot adnak a váltásra. Gépek ellen más készlet hasznos, mint egy közelre kerülő ellenfélnél. Érezhetően számít, mire költjük el a töltényeket. A képességeknél több múlik a kíváncsiságunkon: rá kell venni magunkat egy új ötlet kipróbálására akkor is, ha az első kísérlet csúnyán félremegy.
A Big Daddy ellen erre általában nagyobb a hajlandóság. Előtte még az a játékos is átnézi a felszerelést, aki az előző három termet lendületből oldotta meg. Az első találkozásoknál a hangja, a mérete és a nyugodt járkálása együtt teszi kellemetlenné a döntést. A Little Sister számára közben teljesen természetes a jelenléte. Neki ugyanaz a figura jelenti a biztonságot, akinek mi éppen a gyenge pontját keressük.
Később persze megismerjük a viselkedését. Jobbak lesznek az eszközeink, csökken a veszélyérzet. Az első alkalmak feszültségét nem tudja végig megtartani a játék, de erre a néhány találkozásra bőven lehet emlékezni.
Ryan beszél, Rapture közben elárulja a többit
A város első bemutatkozása még egészen másféle izgalom. A lezuhant repülőgép mögöttünk, körülöttünk ég a tenger, a világítótoronyban pedig ott vár a lefelé tartó búvárgömb. Amikor feltűnnek az épületek az óceán mélyén, tényleg nézelődni akarunk. A kivilágított ablakok és a víz alatti építkezés látványa mellett Andrew Ryan magabiztos magyarázata is könnyebben hat.
Az állomásig.
Ott már más történet fogad. A városban, amelyet az imént olyan büszkén mutattak be, emberek estek egymásnak, az üzleteket kifosztották, és alig találni valakit, akire nyugodtan rá lehetne bízni magunkat. Ryan elképzeléseiről menet közben egyre több mindent tudunk meg, többnyire olyan részletekből, amelyeket ő aligha tett volna bele az érkezőknek szánt bemutatóba.
Rapture fényűzése a pusztulás után is feltűnő. Súlyos ajtók, geometrikus díszítések, csillogó felületek és hatalmas előcsarnokok között járunk. Az üzletek berendezése elárulja, milyen vásárlókat vártak. A reklámok még mindig jobb életet ígérnek. A falakon ezek maradtak meg a legtovább.
A kisebb helyiségek miatt kezd igazán érdekelni, kik éltek itt. Egy lakásban talált tárgyhoz később név kapcsolódik, egy felvétel után pedig már értjük, miért néz ki úgy egy munkahely, ahogy. Nem kapunk mindenre választ, és ez rendben van. Attól még érezhető, hogy az előttünk járók nem kizárólag a főszereplő érkezésére készültek.
A Half-Life bevezető utazása hasonlóan sokat bíz a megfigyelésre, csak Black Mesát még működés közben látjuk. Rapture korábbi életét már a maradványokból próbáljuk megérteni. A város lakói a hangnaplókban a saját ügyeikkel foglalkoznak: pénzzel, munkával, valakivel, akiben csalódtak. A felvételek pillanatában még remélhettek kiutat. Mi már abban a szobában állunk, amely megmutatja, mire jutottak.
Ezeket a naplókat viszont nem mindig egyszerű hallgatni. Ránk támad valaki, megszólal a rádió, beindul egy riasztó. Remek, a mondat közepét megint elvitte a zaj. A hosszabb bejegyzésekhez sokszor meg kell állni egy nyugodt sarokban. Van, amelyik megéri ezt a szünetet, másikat kevésbé hiányolnánk.
Cohent aligha. Az ő környezetében már a feladatokból kiderül, mekkora baj az, ha valaki kizárólag a saját elképzeléseit hajlandó komolyan venni. Steinman sebészi rögeszméje hasonlóan kevés helyet hagy másoknak. Harsány alakok, de Rapture elbírja ezt a túlzást. A helyszíneiken is látszik, milyen volt kiszolgáltatva élni nekik.
A Little Sistereknél aztán a saját érdekünk kerül elő. Megmenthetjük őket, vagy a halálukat okozva azonnal több ADAM-hoz juthatunk. Ezt a választást erkölcsi dilemmaként könnyű nagyobbra fújni, mint amekkora. A játék világosan jelzi, mit teszünk, a megmentésért később járó ajándékok pedig csökkentik az anyagi különbséget. Az önzetlenebb út nem jár végig akkora hátránnyal, mint amekkorát az elején sejthetünk.
Az első jelenet ettől még kellemetlen. Addigra már láttuk, hogyan használnak fel másokat a város lakói. Most a saját fejlődésünk kapcsolódik valaki más kiszolgáltatottságához. A gyerekek és a mellettük járó Big Daddyk miatt nehéz úgy gondolni az ADAM-ra, mint bármelyik másik begyűjthető készletre.
A történet híres fordulata ennél jóval messzebbre jut az utasítások és az engedelmesség kérdésében. A részleteit kár előre elmondani. Első végigjátszáskor a korábbi feladatainkat is átértelmezi, újrajátszásnál pedig bizonyos mondatok hallatán már egészen másra figyelünk.
A Remastered fejlesztői kommentárja pont az ilyen visszatéréshez érdekes kiegészítés. A város megismerése után jó belenézni abba, milyen döntésekből állt össze a játék. Az elvetett elképzeléseket bemutató múzeum ugyancsak hozzátesz ehhez, a kihívásszobák pedig a harci és feladványmegoldó rendszereket használják újabb feladatokra.
A felújított kiadástól viszont nem érdemes újratervezett BioShockot várni. A kampány, a feltörés és a fegyverkezelés alapjai megmaradtak. A látványon változtattak, de Rapture felismerhetőségét az eredetiben is főleg a következetes tervezés adja. Az arcok és néhány mozdulat öregnek hat; a város ettől még egyben marad.
A végén már indulnék
Rapture első óráiban szívesen nézelődünk. A kampány utolsó szakaszában már türelmetlenebbek lehetünk az újabb teendőkkel. A fontos történeti események után a játék még jó ideig foglalkoztat, miközben a harc ismerős, a helyszínek pedig kevesebb meglepetést tartogatnak.
A záró összecsapás ehhez a történethez kevés. Hagyományosabb annál, mint amit a korábbi órák alapján várhatnánk, és nem is ez lesz az a rész, amely miatt később visszavágyunk.
A veszélyérzet közben már korábban csökken. A Vita-Chamberek halál után egy közeli kamrában hoznak vissza, ahonnan gyorsan újra a harc helyére juthatunk. Kényelmes megoldás, de hamar megszokjuk. Egy elrontott támadás kisebb ügynek tűnik, ha rögtön vissza lehet menni próbálkozni.
Kikapcsolhatók, ilyenkor halál után egy korábbi mentést kell betölteni. Ettől nagyobb tétje lehet az összecsapásoknak, cserébe több szakaszt ismétlünk meg. Érthető, ha valaki inkább haladna; aki viszont komolyabb feszültséget keres, annak érdemes foglalkoznia ezzel a beállítással.
A Dead Space folyosóin átélt kiszolgáltatottsághoz képest itt hamarabb érezzük úgy, hogy mi vagyunk a veszélyesebbek. Egyre komolyabb eszköztárral járunk, és gyakran mi kezdeményezünk. A nyugtalanságot egy idő után főleg az emberekről kiderülő részletek tartják fenn.
Én ezért is Rapture miatt ajánlanám a BioShockot. A harcban van elég ötlet, de a város az, amely rendszeresen eltérít a következő feladattól. Bemegyünk valahová lőszert keresni, találunk egy felvételt, és mire kijövünk, másként gondolunk arra az emberre, akit eddig a rádióban hallottunk. Egy ilyen kitérő ma is többet ér, mint még egy hibátlanul levezetett tűzharc.




