Skip to content

Night Gamer Tech&Performance Magazin

Gaming hírek, játéktesztek és hardver elemzések – a legfrissebb információk játékosoknak.

Night Gamer Tech & Performance Magazin logó – gaming és technológiai magazin Magyarországon
Primary Menu
  • Kezdőlap
  • E sport
  • Fps játékok
  • Grafikai technológiák
  • Hardver tesztek
  • Teljesítmény & FPS Elemzések
  • Játék tesztek
  • Új megjelenések
  • Nightgamer fejlesztések
  • Teljesítmény & FPS Elemzések

Mi az a VRAM bottleneck játékokban? Mikor fogy el a videokártya memóriája és hogyan hat az FPS-re?

Axis március 17, 2026 4 minutes read
VRAM bottleneck vizualizáció játék közben frametime ingadozással és memória limit hatással

Bevezetés

A modern PC-s játékok világában egyre gyakrabban találkoznak a játékosok olyan teljesítményproblémákkal, amelyek első ránézésre nehezen érthetők. Magas FPS érték mellett is előfordulhat akadozás, textúra betöltési késés vagy hirtelen FPS drop. Ezek egyik leggyakoribb oka a VRAM bottleneck, vagyis amikor a videokártya memóriája elfogy.

Ez a jelenség különösen az utóbbi években vált kritikus tényezővé, mivel a játékok textúraigénye drasztikusan megnőtt. A nagy felbontású textúrák, ray tracing effektek és komplex világok mind hatalmas mennyiségű videómemóriát igényelnek.


Mi az a VRAM és miért fontos?

A VRAM (Video Random Access Memory) a videokártya dedikált memóriája, amely a grafikai adatok tárolására szolgál. Ide kerülnek:

  • textúrák
  • shader adatok
  • frame buffer
  • ray tracing információk

Minél több VRAM áll rendelkezésre, annál több adat fér el egyszerre, ami stabilabb és gyorsabb megjelenítést eredményez.


Mi az a VRAM bottleneck?

VRAM bottleneck akkor alakul ki, amikor a játék több memóriát igényel, mint amennyi a GPU-n rendelkezésre áll.

Ilyenkor:

  • a rendszer elkezd adatokat mozgatni a RAM és VRAM között
  • nő a késleltetés
  • frametime tüskék jelennek meg
  • FPS ingadozás alakul ki

Ez nem klasszikus „alacsony FPS” probléma, hanem inkább instabil teljesítmény.


Hogyan ismered fel a VRAM limitet?

A VRAM bottleneck nem mindig egyértelmű, de vannak tipikus jelek:

1. Textúra késés

A játékban a textúrák lassan töltődnek be vagy „homályosak” maradnak.

2. Frametime spike-ok

A frametime grafikonban hirtelen tüskék jelennek meg.

3. Mikrolaggok

Mozgás közben rövid, de zavaró akadások.

4. GPU használat ingadozás

Nem éri el a 95–100%-ot stabilan.


Mikor jelentkezik leggyakrabban?

A VRAM limit leginkább ezeknél a beállításoknál jön elő:

  • Ultra textúra beállítás
  • 1440p vagy 4K felbontás
  • Ray tracing használata
  • Open-world játékok
  • Modolt játékok (HD texture pack)

Mennyi VRAM kell valójában?

A modern játékok VRAM igénye:

  • 1080p: 6–8 GB
  • 1440p: 8–12 GB
  • 4K: 12–16 GB+

Ezért van az, hogy egyes 8 GB-os kártyák már limitbe ütköznek új címeknél.


VRAM vs RAM – mi a különbség?

Fontos különbség:

  • VRAM → gyors, GPU-hoz közeli memória
  • RAM → lassabb, rendszer memória

Ha elfogy a VRAM, a rendszer RAM használata nem megoldás, csak szükségmegoldás, ami teljesítménycsökkenést okoz.


Hogyan lehet megszüntetni a VRAM bottlenecket?

1. Textúra minőség csökkentése

Ez a leghatékonyabb megoldás.

2. Felbontás csökkentése

Kevesebb pixel → kevesebb memória igény.

3. Ray tracing kikapcsolása

Ez hatalmas VRAM terhelést jelent.

4. Upscaling technológiák használata

DLSS vagy FSR segíthet csökkenteni a VRAM használatot.


VRAM bottleneck vs GPU bottleneck

Sokan összekeverik:

  • GPU bottleneck → kevés számítási teljesítmény
  • VRAM bottleneck → kevés memória

Mindkettő FPS problémát okoz, de teljesen más módon.


Összegzés

A VRAM bottleneck az egyik leggyakoribb, mégis legkevésbé értett teljesítményprobléma a modern játékokban. Nem feltétlenül az FPS csökkenésében jelenik meg, hanem a stabilitás romlásában.

Ha a játékod akadozik, miközben az FPS magas, akkor nagy eséllyel nem a GPU gyenge, hanem a VRAM fogyott el.

A megfelelő grafikai beállításokkal és tudatos optimalizálással ez a probléma könnyen kezelhető.


Kapcsolódó cikkek

  • VRAM használat játékokban – mennyi memória kell modern címekhez?
  • CPU bottleneck játékokban – mikor limitál a processzor?
  • Frametime stabilitás játékokban – miért nem elég a magas FPS?
  • DLSS vs FSR vs XESS – melyik jobb játékokban?

About the Author

Axis

Editor

Visit Website View All Posts
Megosztás

Kapcsolódó cikkek:

cpu bottleneck jelenség játék közben gpu kihasználtság csökkenésselMi az a CPU bottleneck valójában? – mikor fog vissza a processzor játék közben és hogyan ismered fel GPU VRAM használat monitorozása gaming benchmark közbenVRAM használat modern játékokban: mennyi videómemória kell valójában? gaming gpu kihasználtság monitoring fps teljesítmény elemzésGPU kihasználtság játékokban: miért nem dolgozik 100%-on a videokártya? GPU bottleneck jelenség magyarázata gaming PC teljesítménybenMi az a GPU bottleneck? Így fogja vissza a videokártyád teljesítményét a processzor

Post navigation

Previous: DLSS 3 vs FSR 3 – melyik ad több FPS-t és jobb képminőséget valós játékokban?
Next: Frame Generation technológia – valódi FPS növekedés vagy csak illúzió?

További cikkek

cpu bottleneck jelenség játék közben gpu kihasználtság csökkenéssel
  • Teljesítmény & FPS Elemzések

Mi az a CPU bottleneck valójában? – mikor fog vissza a processzor játék közben és hogyan ismered fel

Obsidian március 17, 2026
file_000000007bd4720a8157f6d1b1f70035
  • Teljesítmény & FPS Elemzések

Shader compilation stutter – miért akad meg a játék az első percekben és hogyan lehet megszüntetni?

Obsidian március 17, 2026
GPU bottleneck jelenség magyarázata gaming PC teljesítményben
  • Teljesítmény & FPS Elemzések

Mi az a GPU bottleneck? Így fogja vissza a videokártyád teljesítményét a processzor

Axis március 17, 2026
  • Kezdőlap
  • Rólunk
  • Támogatás
  • Impresszum
  • Messenger
Copyright © NightGamer Magazin Kapcsolat: info@nightgamer.hu | MoreNews by AF themes.
Manage Consent
  • A NightGamer Magazin sütiket használ a legjobb felhasználói élmény és a zavartalan játékmenet érdekében. Az 'Elfogadom' gombra kattintva hozzájárulsz a statisztikai és marketing célú adatkezeléshez.
Functional Always active
The technical storage or access is strictly necessary for the legitimate purpose of enabling the use of a specific service explicitly requested by the subscriber or user, or for the sole purpose of carrying out the transmission of a communication over an electronic communications network.
Preferences
The technical storage or access is necessary for the legitimate purpose of storing preferences that are not requested by the subscriber or user.
Statistics
The technical storage or access that is used exclusively for statistical purposes. The technical storage or access that is used exclusively for anonymous statistical purposes. Without a subpoena, voluntary compliance on the part of your Internet Service Provider, or additional records from a third party, information stored or retrieved for this purpose alone cannot usually be used to identify you.
Marketing
The technical storage or access is required to create user profiles to send advertising, or to track the user on a website or across several websites for similar marketing purposes.
  • Manage options
  • Manage services
  • Manage {vendor_count} vendors
  • Read more about these purposes
View preferences
  • {title}
  • {title}
  • {title}