
Van az a pillanat, amikor még fel sem fogtuk rendesen, hogy elrontottunk valamit, de az ujjunk már az F8 fölött lebeg. A neten erre rég megvan a kifejezés: save scumming. Játék közben persze nem így gondolunk rá, csak arra, hogy ezt az egy döntést talán jobb lenne újrapróbálni.
Baldur’s Gate 3-ban félremegy egy fontos dobás. XCOMban a katona mellélő egy 95 százalékos helyzetből. Falloutban rábökünk egy párbeszédopcióra, aztán két mondattal később már látjuk, hogy ebből bizony baj lesz.
Na jó. Ezt inkább nem.
Quick load.
Pár másodperc múlva ugyanott állunk, csak most már tudjuk, mit kell máshogy csinálni.
F5 az ajtó előtt
A save scummingot sokan úgy emlegetik, mintha valami különösen szégyellnivaló gamer szokás lenne, pedig ennél hétköznapibb dolgot nehéz elképzelni.
Mentünk egy fontos beszélgetés előtt, lopás előtt, vagy csak azért, mert az előttünk lévő ajtó túl gyanús ahhoz, hogy vakon bemenjünk rajta. Aztán ha félremegy valami visszatöltünk.
Ehhez még meghalni sem kell. Sokszor már az is elég, ha a játék egyszerűen nem azt az eredményt adja, amit fejben elképzeltünk. Nem feltétlenül veszítettünk, csak nem ezt akartuk.
Egy boss elleni vereséget könnyebb helyre tenni. Túl korán támadtunk, nem figyeltünk az animációra, elfogyott a gyógyítás. Jó, következőre majd ügyesebbek leszünk.
Más érzés, amikor pontosan tudjuk, hogy mi rontottuk el.
Mi kattintottunk arra a válaszra. Mi küldtük előre azt a katonát. Mi adtuk el azt a ritka tárgyat, amiről húsz perccel később derül ki, hogy mégis kellett volna.
Utólag persze minden sokkal egyértelműbbnek tűnik. Pont ezért érdekes az is, hogy miért döntünk rosszul játék közben: sokszor csak később látjuk, mennyire más irányba vihette volna a helyzetet egyetlen választás.
A mentési rendszer pedig ott tartja előttünk a legegyszerűbb megoldást. Vissza pár percet, és kész.
A Baldur’s Gate 3 különösen könnyen rávisz erre. Jön egy dobás, nem sikerül, aztán már indul is az alkudozás saját magunkkal.
„Csak ezt az egyet.”
Aztán jön még egy.
Majd egy beszélgetés, ahol egyáltalán nem azt a reakciót kapjuk, amire számítottunk, és mire észbe kapunk, harmadszor nézzük ugyanazt a jelenetet.
Pedig egy rossz dobás néha nem rosszabb történetet ad, csak másikat. Valaki megsértődik, egy konfliktus máshogy fut ki, bezárul előttünk egy lehetőség, közben valahol máshol megnyílik egy új út.
Csakhogy ezt ott, abban a pillanatban még nem látjuk.
Mi csak azt látjuk, hogy FAILED, és az F8 hirtelen nagyon közel kerül.
Amikor a végigjátszásból javítgatás lesz
Eleinte csak a nagy hibákat szedjük ki.
Aztán szépen lassan jönnek a kisebbek is.
Egyszer csak minden komolyabb beszélgetés előtt mentünk, minden lopás előtt, minden nehezebb döntés előtt. F5, mehet. Ha nem jó, F8.
Egy darabig ez teljesen ártalmatlan. Aztán azon kapjuk magunkat, hogy már nem azt nézzük, melyik döntést hoznánk ösztönből, hanem azt, melyik opció ad jobb jutalmat, több XP-t vagy kedvezőbb kapcsolatot.
Innen már könnyű átcsúszni min-maxingba.
Egy RPG-nél pedig elég furcsa érzés, amikor már nem történetet élünk át, hanem a döntéseket és a végeredményt javítgatjuk, mintha egy elrontott táblázatot próbálnánk rendbe rakni.
Talán a legrosszabb az, amikor nem töltünk vissza rögtön.
Elrontunk valamit, azt mondjuk, jó, maradjon így, és megyünk tovább.
Eltelik húsz perc.
Aztán történik valami, ami megint eszünkbe juttatja azt a korábbi döntést. Egyre jobban motoszkál bennünk, hogy még mindig ott van az a régi mentés, és igazából bármikor visszamehetnénk.
A végén meg is tesszük.
És hirtelen már nem az bosszant, hogy rosszul választottunk, hanem az, hogy az előző húsz perc gyakorlatilag kuka lett.
Itt a save scumming már nem igazán időt spórol. Inkább elkezdi visszaenni azt, amit korábban megnyertünk vele.
Single player játékban ettől még fölösleges erkölcsi ügyet csinálni az egészből. Ha valaki egy bizonyos befejezést akar látni, vagy nem akarja elveszíteni az este felét egy szerencsétlen dobás miatt, töltse vissza. Ez az ő végigjátszása.
A kellemetlenebb része inkább az, amikor már minden döntés előtt mentünk, minden eredményt ellenőrzünk, és csak akkor megyünk tovább, ha minden pontosan úgy alakult, ahogy elterveztük.
Onnantól könnyű abba belecsúszni, hogy a játék helyett már inkább a saját mentéseinket menedzseljük.
A rossz run valahogy jobban megmarad
Furcsa, de a tökéletes küldetések közül rengeteg összemosódik.
Egy XCOM-veterán elvesztése viszont évekkel később is megmaradhat. Ugyanígy egy félreértett párbeszéd vagy az a csata, ahol öt perc után szétesett minden terv, aztán valami rögtönzött marhaságból mégis működő stratégia lett.
Ezek a pillanatok sokszor egyáltalán nem kellemesek. Néha kifejezetten idegesítőek.
A vereséget játék közben sem azért nehéz lenyelni, mert szeretünk szenvedni, hanem mert tényleg bosszant, amikor valami félremegy. Pont ettől marad meg sokszor jobban, mint az a küldetés, ahol minden elsőre simán ment.
A mentés ezt bármikor le tudja nullázni, és néha tényleg jobb érzés így.
Máskor viszont pont azt a hülye, szétesett, félresikerült sztorit töröljük ki vele, amiről később mesélnénk.
Aztán persze jön a következő XCOM-kör, a katona mellélő 95 százalékról, és megint ott van előttünk az F8.
Hogy megnyomjuk-e, az már egy másik történet.



