
A GTA 6 előzeteseiben könnyű elveszni a látványban. Vice City neonfényes utcái, Leonida napsütötte partjai, a zsúfolt strandok és a részletes karakterek azonnal magukra vonják a figyelmet. A Rockstar legnehezebb technológiai feladata azonban valószínűleg nem az lesz, hogy még szebb autókat, vízfelületeket vagy naplementéket mutasson.
Sokkal többet árul majd el a játékról, hogyan viselkedik a város akkor, amikor a játékos felborítja a megszokott rendet.
Elég egy rossz helyen megálló autó, néhány türelmetlen sofőr, egy kisebb tömeg és egy érkező rendőrautó. Ha minden szereplő ésszerűen alkalmazkodik a helyzethez, Vice City több lehet látványos háttérnél. Ha viszont a járókelők ugyanabba az irányba menekülnek, a forgalom pedig néhány másodperc alatt összeakad, a legszebb grafika sem menti meg az illúziót.
Ebben kaphat meghatározó szerepet a Rockstar saját technológiai háttere, a RAGE motor.
A RAGE motor nem új, de folyamatosan fejlődik
A RAGE, vagyis a Rockstar Advanced Game Engine a Rockstar saját fejlesztésű játékmotorja. Erre épült többek között a GTA IV, a GTA V és a Red Dead Redemption 2 is.
Egy saját motor önmagában nem jelent automatikus előnyt. A Rockstar számára azért fontos, mert hosszú évek óta közvetlenül a saját játékainak igényeihez alakítja. A járművek mozgása, a tömeg viselkedése, a karakteranimációk, a fizikai kölcsönhatások és az időjárás nem különálló látványelemek. Ezeknek ugyanabban a világban kell együtt működniük.
Ez különösen fontos egy olyan helyszínen, mint Leonida. A modern nagyváros mellett kisebb településeket, partvidékeket, ipari környezetet és mocsaras vidéket is láthattunk. A helyszínek közötti különbségeket és Vice City szerepét Leonida világát bemutató cikkünkben részletesebben is körbejártuk.
Egy ilyen játéktérben nem elég sok autót, épületet és járókelőt megjeleníteni. A városnak akkor is hihetőnek kell maradnia, amikor egyszerre több váratlan esemény történik.
A GTA 6 technológiai előrelépését ezért nem egyetlen grafikai effekt mutathatja meg. Sokkal többet számít majd, mennyire következetesen működnek együtt a világ különböző elemei.
A Red Dead Redemption 2 csak a kiindulópont lehet
A Red Dead Redemption 2 azért hatott különösen részletesnek, mert az apró elemei ugyanabba az irányba mutattak. A sár, az időjárás, az állatok mozgása, a karakterek animációi és a települések ritmusa együtt tették életszerűvé a környezetet.
Vice Cityben ezt jóval mozgalmasabb körülmények között kell megoldani.
A vadon csendesebb részei helyett itt autók, járókelők, rendőrök, üzletek és kisebb utcai események veszik körül a játékost. A Rockstar feladata nem feltétlenül az, hogy a Red Dead Redemption 2 minden apró részletét átemelje. Inkább hasonló hitelességet kell teremtenie egy gyorsabb, zsúfoltabb és kiszámíthatatlanabb helyszínen.
Egy ritkán lakott erdőben kevésbé feltűnő egy furcsán viselkedő mellékszereplő. Egy forgalmas kereszteződésben viszont néhány másodperc alatt szemet szúr, ha az autók nem tudnak kerülni, a gyalogosok egymásnak mennek, vagy minden rendőr ugyanazt a mozdulatsort ismétli.
Nem a járókelők száma lesz a döntő
Egy zsúfolt utca első pillantásra könnyen lenyűgöző lehet. Néhány perc után azonban gyorsan kiderül, hogy a tömeg valóban része-e a városi életnek, vagy csak mozgó háttérként szolgál.
A GTA 6 hivatalos felvételein sokféle tevékenységet láthattunk. Az emberek beszélgetnek, sportolnak, táncolnak, telefonoznak vagy egyszerűen figyelik, mi történik körülöttük. Ebből még nem következik, hogy minden szereplő részletes napi rutint kap.
Nem is feltétlenül erre van szükség.
Sokat javíthat az összhatáson, ha ugyanarra az eseményre nem mindenki ugyanúgy reagál. Egy baleset láttán valaki távolabb húzódhat, más előveheti a telefonját, egy sofőr pedig megpróbálhat kerülőutat keresni. A Rockstar nem mutatott be ennyire részletes viselkedési mechanikát, de éppen az efféle különbségektől tűnhetne kevésbé mesterségesnek Leonida utcai élete.
Nem kell minden járókelő mögé teljes élettörténet. Már az is nagy előrelépés lenne, ha veszély esetén nem ugyanabból a néhány reakcióból választana mindenki. A kérdést külön is megvizsgáltuk abban az elemzésben, amely azt járja körül, miként működhet a GTA 6 NPC-inek mesterséges intelligenciája.
A forgalom gyorsan leleplezheti a hibákat
A GTA V-ben egy rossz helyen megálló autó néha pillanatok alatt megbénított egy teljes kereszteződést. A járművek feltorlódtak, a sofőrök dudáltak, majd egymásnak hajtottak, mert nem tudtak mit kezdeni az akadállyal.
Ez gyakran szórakoztató káoszt okozott, de ritkán hatott életszerűnek.
A GTA 6 forgalmának nemcsak sűrűbbnek, hanem rugalmasabbnak is kellene lennie. Nem az számít igazán, hány jármű látható az úton, hanem az, hogy képesek-e lassítani, kerülni és alkalmazkodni a megváltozott helyzethez.
A gyalogosok mozgása ugyanilyen fontos. Egy zsúfolt járdán ki kell térniük egymás elől, igazodniuk kell a szűkebb helyekhez, és nem mozoghatnak úgy, mintha láthatatlan síneken haladnának.
A rendőrség szintén gyorsan megmutathatja, mennyire rugalmas a háttérben működő logika. Nem mindegy, hogy a járőrök képesek-e alkalmazkodni a kialakuló helyzethez, vagy egyszerűen újra és újra ugyanazt a mintát követik. A lehetséges változásokról a GTA 6 rendőrségi és körözési rendszerét bemutató cikkünkben írtunk részletesebben.
A játékos jó esetben észre sem veszi, mennyi háttérmunka szükséges egy jól működő kereszteződéshez. Pont ez a lényeg. A jó megoldás szinte láthatatlan, a rosszat viszont rögtön kiszúrjuk.
A vezetésnél nem a teljes valósághűség számít
A GTA IV és a GTA V vezetési modellje máig megosztja a játékosokat. A negyedik rész autói nehezebbnek érződtek, erősebben dőltek, és jobban átadták a tömegüket. A GTA V közvetlenebb és könnyebben kezelhető irányítást kínált.
A GTA 6 számára talán nem valamelyik korábbi megoldás egyszerű visszahozása lenne az ideális, hanem egy új egyensúly a két irány között.
A jó fizika nem attól működik, hogy minden részletében valósághű. Attól működik, hogy következetes.
Egy sportautónak, egy terepjárónak és egy régi családi kocsinak eltérő vezetési karakterre van szüksége. Az út állapota, az időjárás és a sérülések szintén hatással lehetnek az irányításra, miközben a játék nem válhat nehézkes autós szimulátorrá.
Nem egyetlen látványos töréseffekt dönti majd el, jól működik-e a vezetés. Sokkal fontosabb, hogy az autó mozgása, az útfelület és a többi közlekedő viselkedése ne mondjon ellent egymásnak. A GTA IV és a GTA V közötti különbségeket, valamint a lehetséges új irányt a GTA 6 vezetési fizikájáról szóló elemzésünkben bontottuk ki.
Az időjárás akkor érdekes, ha megváltoztatja az utcát
Nem az a legfontosabb, hogy szebben esik-e az eső. Az számít, hogy utána másként viselkedik-e a város.
Egy heves zivatar ritkíthatná a strand tömegét, lassíthatná a forgalmat, ronthatná a látási viszonyokat, és nehezebbé tehetne egy üldözést. A gyalogosok fedezéket kereshetnének, miközben az autók óvatosabban haladnának a vizes úton.
A Rockstar nem részletezte, pontosan milyen hatással lesz az időjárás a játékmenetre. Emiatt a fejlett viharrendszerekről, áradásokról és más hasonló megoldásokról szóló internetes állításokat nem érdemes biztos információként kezelni.
A trópusi éghajlat azonban egyértelműen Leonida arculatának fontos része. Kihagyott lehetőség lenne, ha az eső és a vihar csupán szebb hátteret jelentene, miközben a város ugyanúgy működik tovább. Arról, hogyan alakíthatják át a viharok Leonida mindennapjait, külön elemzésben is írtunk.
Az animáció nem lassíthatja le az irányítást
A Rockstar karaktereinek mozgásán általában érezhető a tömegük. Ez sokat ad a látványhoz, ugyanakkor a Red Dead Redemption 2 azt is megmutatta, mennyire megosztó lehet a részletes animáció, ha közben a játékos lassúnak érzi az irányítást.
Lucia és Jason mozgásának alkalmazkodnia kell a terephez, a tömeghez és a járművekhez, de közben gyorsan kell reagálnia a játékos utasításaira.
Nem attól lesz modernebb a játék, hogy minden mozdulat hosszú animációt kap. Attól működik jól, ha a természetesnek ható mozgás nem megy az irányíthatóság rovására.
A GTA 6 sikere nem egyetlen újításon múlik
A több járókelő, a részletesebb fizika és a látványosabb időjárás külön-külön még nem teszi korszakalkotóvá a GTA 6-ot. Az előrelépést az jelentheti, ha a legfontosabb elemek valóban hatnak egymásra.
Egy zivatar lelassítja a forgalmat. Egy ütközés torlódást okoz. A dugó megnehezíti a rendőrség dolgát. A járókelők eltérően reagálnak. Az ilyen helyzetek így nem előre megrendezett jelenetnek, hanem a játék világából spontán kialakuló káosznak érződhetnek.
A GTA legjobb pillanatai mindig ebből a kiszámíthatatlanságból születtek. Elindultunk egy küldetésre, történt valami váratlan, majd húsz perccel később már azt sem tudtuk, mi volt az eredeti cél.
A GTA 6 RAGE motorjának ezért nem az lesz a legnagyobb feladata, hogy minden eddiginél szebb Vice Cityt rajzoljon elénk. Az igazi kihívás az, hogy Leonida akkor is hihető maradjon, amikor mi mindent megteszünk azért, hogy teljes káoszba taszítsuk.



