
A Grand Theft Auto városai mindig akkor működtek a legjobban, amikor a játékos egy időre megfeledkezett a küldetésekről, és egyszerűen csak figyelte a körülötte zajló életet. A GTA 6 esetében a Rockstar ezt az élményt minden korábbinál hitelesebbé teheti. Az eddig bemutatott Vice City nemcsak látványosabbnak, hanem sűrűbbnek, változatosabbnak és mozgalmasabbnak is tűnik, mint a sorozat korábbi helyszínei.
A nagy tömeg azonban önmagában még nem tesz élővé egy várost. A GTA 6 NPC-rendszerének valódi ereje azon múlhat, hogy a járókelők mennyire természetesen viselkednek, hogyan alkalmazkodnak a környezethez, és miként reagálnak a játékos tetteire. A Rockstar egyelőre nem ismertette részletesen a rendszer működését, ezért külön kell választani azt, amit a hivatalos anyagokban valóban láttunk, attól, amit ezek alapján csak feltételezni lehet.
Vice City hitelessége a lakóin múlhat
A GTA 6 történetének középpontjában Jason és Lucia áll. Egy balul sikerült akció után olyan helyzetbe kerülnek, amelyben csak egymásra számíthatnak. A történet Leonida államában játszódik, amelynek legismertebb helyszíne a modern Vice City.
Egy nyílt világ hitelességét azonban nem kizárólag a térkép mérete vagy a grafika részletessége határozza meg. Legalább ilyen fontos, hogyan viselkednek a járókelők egy zsúfolt strandon, egy éjszakai szórakozóhelyen, egy üzletben vagy egy rendőri intézkedés közelében.
A GTA 5 Los Santosa technikai szempontból lenyűgöző volt, de hosszabb játék után jól láthatóvá váltak az NPC-k korlátai. A járókelők gyakran hasonló útvonalakon mozogtak, kevésféle hétköznapi tevékenységet végeztek, veszélyhelyzetben pedig sokszor ugyanazokat a reakciókat ismételték. Egy lövés után elfutottak, egy balesetnél kiabálni kezdtek, majd rövid időn belül minden visszatért a megszokott kerékvágásba.
A valódi előrelépést ezért nem feltétlenül a járókelők száma, hanem a viselkedésük változatossága jelentheti.
Mit mutatnak a hivatalos előzetesek?
Az eddig bemutatott jelenetekben Vice City lakói nem egyforma háttérfiguráknak tűnnek. Vannak, akik napoznak, beszélgetnek, edzenek, autók mellett pózolnak, telefonnal videóznak vagy egy utcai eseményt figyelnek. Más képsorokban zsúfolt klubok, üzletek, rendőri intézkedések és közösségi médiára emlékeztető felvételek jelennek meg.
Mindez arra utal, hogy az NPC-k tevékenysége szorosabban igazodhat a környezethez. A járókelők másként viselkedhetnek egy tengerparton, mint Vice City belvárosában, egy éjszakai negyedben vagy Leonida ritkábban lakott területein.
Az előzetesekből ugyanakkor csak óvatos következtetéseket lehet levonni. Egyelőre nem tudjuk, hogy minden látható tevékenység valóban a játék közben is működő rendszer része-e, vagy bizonyos jeleneteket kifejezetten a bemutatók kedvéért állítottak össze.
A helyszínekről részletesebben a GTA 6 Leonidát és Vice Cityt bemutató cikkünkben írtunk.
Egy élő város a hétköznapi pillanatokban dől el
A videojátékok mesterséges intelligenciáját gyakran harci helyzetek alapján ítéljük meg. A GTA esetében azonban legalább ennyire fontos, hogy az emberek mit csinálnak akkor, amikor nincs lövöldözés, üldözés vagy robbanás.
Egy hiteles városban másként kellene viselkednie egy turistának, egy bolti alkalmazottnak, egy biztonsági őrnek vagy egy siető autósnak. Nem szükséges, hogy minden szereplő részletes, egész napos rutint kövessen. Már az is sokat jelentene, ha a helyszín, a napszak, az időjárás és a közelben zajló események ténylegesen befolyásolnák a viselkedésüket.
Egy tengerparti sétány reggel még nyugodt lehet, délután megtelhet turistákkal, estére pedig egészen más közönséget vonzhat. Egy külvárosi benzinkúton szintén más helyzetek alakulhatnak ki, mint Vice City fényűző bevásárlónegyedeiben vagy a belvárosi szórakozóhelyek környékén.
Az ilyen apró különbségek nem feltétlenül látványosak egy rövid előzetesben. Játék közben mégis ezek teremthetik meg azt az érzést, hogy a város nem kizárólag a főszereplők körül forog.
Telefonok, szemtanúk és a város hírfolyama
Az NPC-k viselkedése különösen fontossá válhat a körözési rendszerben. A korábbi GTA-játékokban a hatóságok gyakran akkor is gyorsan tudomást szereztek egy bűncselekményről, amikor annak látszólag nem volt szemtanúja.
Egy fejlettebb körözési rendszerben a közelben tartózkodó embereknek is lehetne szerepük. Valaki elővehetné a telefonját, más elmenekülhetne, segítséget kérhetne vagy megpróbálhatna elbújni. Az is számíthatna, hányan látták az eseményt, volt-e idejük értesíteni a rendőrséget, illetve felismerték-e a játékost vagy a járművét.
Ez összetettebbé tehetné a rablásokat és a meneküléseket. A játékosnak nemcsak a tanúkkal, hanem a használt járművel és azzal is számolnia kellene, hogy felismerhetik.
Mindez egyelőre csak lehetséges irány, nem megerősített játékelem. A telefonjukat használó járókelők és a rendőrségi intézkedések azonban hangsúlyos szerepet kapnak a hivatalos bemutatókban, ezért elképzelhető, hogy a két rendszer valamilyen formában kapcsolódik majd egymáshoz.
Leonida világában a telefonnal rögzített felvételek is fontos szerepet kaphatnak. Különösen érdekes lenne, ha a játék hírfolyama időnként a játékos által előidézett eseményekre is reagálna. Egy látványos baleset vagy rendőrségi üldözés később akár saját bejegyzésként is visszaköszönhetne, így a játékos tetteinek nyoma nem tűnne el azonnal.
A témához szorosan kapcsolódik a GTA 6 feltételezett rendőrségi és körözési rendszeréről szóló elemzésünk.
A hitelességhez változatos reakciókra van szükség
Ha egy autó nagy sebességgel felhajt a járdára, nem lenne természetes, ha mindenki ugyanabba az irányba kezdene futni. Valaki megtorpanhat, más segítséget hívhat, néhányan pedig a sérültek felé indulhatnak. Valaki akár közbe is avatkozhat, miközben mások egy közeli üzletben keresnek menedéket.
Ehhez nem szükséges, hogy minden egyes NPC mögött rendkívül összetett rendszer működjön. Különböző viselkedési minták, helyzetértékelési szabályok és véletlenszerű reakciók kombinációjából is változatos jelenetek születhetnek.
Ha ugyanaz a helyzet többféleképpen alakulhat, Vice City kevésbé érződik majd előre megírt díszletnek. Egy menekülés közben pánikba eső járókelő, egy hirtelen megálló autós vagy egy közbelépő biztonsági őr olyan helyzetet teremthet, amelyre a játékosnak azonnal reagálnia kell.
A GTA mindig is akkor volt igazán erős, amikor a különböző rendszerek váratlanul egymásba ütköztek. Egy közlekedési balesetből rendőrségi üldözés, az üldözésből pedig teljes utcai káosz alakulhatott ki. A változatosabb NPC-reakciók még kevésbé kiszámíthatóvá tehetik ezeket a helyzeteket.
Vice City forgalma önálló rendszerré válhat
A GTA világában az autós NPC-k legalább olyan fontosak, mint a gyalogosok. A korábbi részekben a forgalom sok érdekes helyzetet teremtett, de gyakran az is láthatóvá vált, hogy a járművek egyszerű útvonalakat és reakciókat követnek.
Vice City sűrű belvárosa, autópályái és Leonida vidéki területei összetettebb közlekedési rendszert igényelhetnek. Egy belvárosi vezető másként reagálhat egy üldözésre, mint egy vidéki autós. Egyesek félrehúzódhatnak, mások pánikba eshetnek, míg a türelmetlenebb sofőrök megpróbálhatnak átvágni a kialakuló káoszon.
Egy fejlettebb rendőrségi rendszerben a járőrök több irányból közelíthetnének. A rendőrök fontosabb kereszteződéseket zárhatnának le, vagy kerülőutakon próbálhatnák elvágni a menekülő útját.
A közlekedés azért is meghatározó, mert a gyalogosok, a civil autósok és a rendőrség folyamatosan hatnak egymásra. Egyetlen rossz döntés könnyen láncreakciót indíthat el az utcán. Éppen az ilyen helyzetek adhatják majd a GTA 6 legjobb, előre meg nem írt jeleneteit.
A Red Dead Redemption 2 öröksége
A GTA 6 NPC-rendszerét nemcsak a GTA 5-höz érdemes viszonyítani. A Red Dead Redemption 2-ben a szereplők érzékelhetően reagáltak Arthur Morgan megjelenésére és viselkedésére. A települések lakói dolgoztak, beszélgettek és pihentek, a konfliktusok pedig nem minden esetben torkolltak azonnal lövöldözésbe.
Egy vadnyugati kisváros lakóinak kezelése egészen más feladat, mint egy modern nagyváros sűrű forgalmának és tömegének összehangolása. Vice City gyorsabb, zsúfoltabb és kiszámíthatatlanabb környezetet jelenthet, ahol a gyalogosok, a járművek és a rendőrség egyszerre alakítják az eseményeket.
Valószínűbb, hogy nem minden NPC kap azonos részletességű viselkedést. A játékoshoz közeli vagy egy eseményben közvetlenül érintett szereplők összetettebben reagálhatnak, míg a távolabbi tömeg egyszerűbb szabályokat követhet. Ez kevesebb erőforrást igényelhet, miközben a játékos számára továbbra is meggyőző marad.
A Rockstar számára az igazi kihívás az lehet, hogy a Red Dead Redemption 2 aprólékosságát a GTA gyorsabb és jóval sűrűbb városi környezetéhez igazítsa.
Amit már láttunk, és amit még nem erősítettek meg
| Amit a hivatalos anyagokban láttunk | Amit a Rockstar még nem erősített meg |
| Sűrű és változatos tömegek | Részletes napi rutinok |
| Telefonáló vagy videózó járókelők | A szemtanúk bejelentéseire épülő körözés |
| Rendőrségi intézkedések | Hosszabb ideig fennmaradó rendőrségi reakciók |
| Helyszínhez illőnek tűnő hétköznapi tevékenységek | Hosszabb távú NPC-emlékezet |
Ez a különbségtétel azért fontos, mert a GTA 6 körül rengeteg rajongói elmélet és ellenőrizetlen állítás terjed. Az előzetesek alapján a világ sűrűbbnek és változatosabbnak tűnik, az NPC-k pontos működését azonban csak részletes játékmenet alapján lehet majd megítélni.
A legfontosabb, már ismert információkat a GTA 6 megjelenéséről és alapvető részleteiről szóló összefoglalónkban gyűjtöttük össze.
A látvány mögötti valódi próba
A GTA 6 technikai fejlődése önmagában még nem garantál élő világot. Hosszú távon az lesz a döntő, hogy a szereplők miként viselkednek egymás közelében, hogyan alkalmazkodnak a környezethez, és miként válaszolnak a játékos tetteire.
Egy vitatkozó pár, egy türelmetlen sofőr, egy telefonnal videózó turista vagy egy váratlan rendőri intézkedés külön-külön apróságnak tűnhet. Együtt azonban ezek teremthetik meg azt az érzést, hogy Leonida nem kizárólag Jason és Lucia körül forog.
Ha a Rockstar képes lesz a Red Dead Redemption 2 részletességét egy modern nagyváros sűrűségével és a GTA-ra jellemző szabadsággal egyesíteni, a GTA 6 hosszú évekre meghatározhatja, mit várunk egy nyílt világú játéktól.
A döntő kérdés tehát nem az, hány járókelő lesz Vice City utcáin. Hanem az, hogy elhisszük-e róluk: akkor is folytatják az életüket, amikor éppen nem figyelünk rájuk.



