
Megnyitjuk a térképet, kiválasztjuk a legközelebbi jelölőt, majd elindulunk a képernyőn kirajzolt útvonalon. Elérjük a célpontot, teljesítjük a feladatot, begyűjtjük a jutalmat, aztán keresünk egy újabb ikont. Közben egy hatalmas és részletes játékvilág vesz körül bennünket, mégsem mindig kell igazán megfigyelnünk ahhoz, hogy átjussunk rajta.
A térképek, a küldetésjelzők és a navigációs segítségek önmagukban nem rosszak. Egyértelműbbé teszik a feladatokat, csökkentik a felesleges keresgélést, és azoknak is segítenek, akik kevés időt tudnak egy játékra fordítani. A gond akkor kezdődik, amikor a rendszer már nemcsak támogatja a tájékozódást, hanem előre kijelöli a célpontot és az oda vezető utat is.
Nem igaz, hogy minden régi játék jól vezette a játékost, és az sem, hogy minden mai játék túl sok segítséget ad. A különbség inkább abban van, mennyire kell figyelnünk magára a világra, és mennyire elég a kezelőfelületet követnünk.
Amikor a környezetből kellett tájékozódni
A The Elder Scrolls III: Morrowind küldetései gyakran szöveges útbaigazításokat használtak. A játékosnak útelágazásokat, hidakat, dombokat, településeket és más tereptárgyakat kellett keresnie. A küldetésnapló nem mindig adott teljesen egyértelmű segítséget, ezért könnyen előfordult, hogy valaki rossz irányba indult vagy hosszabb ideig keresett egy bejáratot.
Ez nem feltétlenül volt jobb megoldás. Egy pontatlan útleírás ugyanúgy bosszantó lehetett, mint egy rosszul elhelyezett küldetésjelző. A Morrowind mégis arra kényszerítette a játékost, hogy figyelje és valamennyire megjegyezze Vvardenfell környezetét.
A Gothic és a Gothic II szintén nagy szerepet adott a világ fokozatos megismerésének. A játékos idővel felismerte az ösvényeket, városkapukat, táborokat, erdőket és fontosabb épületeket. A feltűnő helyszínek nem pusztán díszletként szolgáltak, hanem valóban segítettek eligazodni.
A S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl már térképet, feladatjelöléseket és PDA-rendszert is használt, ezért nem lenne pontos teljesen irányítás nélküli játékként bemutatni. A Zóna hangulatához ugyanakkor hozzátartoztak az anomáliák, az ellenséges területek, az elhagyott épületek és azok a helyzetek, amelyekben nem tudhattuk biztosan, mi vár a következő sarkon.
Ezek a játékok nem azért érdekesek, mert minden régi megoldásuk jobb volt, hanem azért, mert a környezet megfigyelése nagyobb szerepet kapott a haladásban.
Amikor a kezelőfelület vezeti a tekintetünket
A részletes minimap, a célponthoz vezető vonal és a képernyőn lebegő jelölő kényelmes megoldás. A játékos gyorsan megérti, merre kell indulnia, és kisebb az esélye annak, hogy egy nehezen észrevehető ajtó vagy útelágazás miatt elakad.
A folyamatos navigáció azonban könnyen a kezelőfelületre tereli a figyelmet. Ilyenkor nem feltétlenül azért fordulunk be egy utcába, mert felismerjük a környéket, hanem azért, mert arra mutat az útvonal. Nem azt nézzük, melyik torony, hegy vagy épület tűnik érdekesnek, hanem azt, hol található a következő jelölő.
Ez természetesen nem minden játékosnál és nem minden játékban történik meg. Sokan aktív navigáció mellett is részletesen megfigyelik a környezetet, a képernyő elemei pedig gyakran kikapcsolhatók. Mégis más élményt ad, amikor magát a világot kell értelmeznünk, és mást, amikor elegendő a kijelölt útvonalat követnünk.
Az első esetben a helyszín adja a támpontokat. A másodikban ezeket nagyrészt a kezelőfelület közvetíti.
Amikor a térkép feladatlistává válik
A nyílt világú játékok térképein gyakran sokféle jelölő jelenik meg: történeti és mellékküldetések, gyűjthető tárgyak, gyorsutazási pontok, üzletek, elfoglalható területek vagy ismétlődő események.
Az Assassin’s Creed Odyssey és az Assassin’s Creed Valhalla hatalmas bejárható területeket és számos választható tevékenységet kínál. A Far Cry 4 és a Far Cry 5 világában szintén fontos szerepet kapnak az előőrsök, küldetések és más aktivitások. Ezek a játékok nem azonos rendszert használnak, de közös bennük, hogy a felfedezett vagy feloldott térképes jelölések sok esetben előre jelzik, hol található valamilyen tevékenység.
Ez átláthatóvá teszi a világot. A játékos könnyebben eldöntheti, mivel szeretne foglalkozni, és jobban beoszthatja az idejét. Egy rövid esti játék során ez kifejezetten hasznos lehet.
A túl sok jelölő ugyanakkor megváltoztathatja a felfedezés jellegét. Ha előre látjuk, hol vár ránk valamilyen feladat vagy jutalom, akkor a megtalálás helyett könnyen a teljesítés kerül előtérbe. Már nem feltétlenül egy érdekesnek tűnő hely miatt indulunk útnak, hanem azért, mert szeretnénk eltüntetni egy újabb ikont a térképről.
Ettől a játék még lehet szórakoztató. A feladatok teljesítése, a területek felszabadítása és a gyűjthető tárgyak megszerzése sok játékosnak valódi elégedettséget ad. A két élmény azonban nem ugyanaz. Más érzés egy előre megjelölt célpontot elérni, mint saját kíváncsiságból rábukkanni valamire.
Nem minden útmutatás egyforma
Fontos különbséget tenni a tájékozódást segítő és a játékos minden lépését előre meghatározó rendszerek között.
Egy jól megírt küldetésnapló segíthet felidézni, mit mondott egy szereplő. Egy távoli célpont hozzávetőleges irányának jelzése megakadályozhatja, hogy a játékos teljesen rossz területen keressen valamit. Egy térkép pedig különösen nagy vagy összetett világokban nélkülözhetetlen lehet.
Más helyzetet teremt, amikor az útvonal egészen a pontos bejáratig vezet, a használható tárgyak feltűnően világítanak, a mászható felületeket egységes szín jelöli, a társak pedig rövid várakozás után elmondják egy feladvány megoldását.
Az ilyen segítségeknek is van érthető céljuk. Egy interaktív tárgyat vagy mászható felületet fel kell ismernünk. Ha a környezet túlságosan részletes, könnyű elveszíteni a fontos vizuális információkat. A feltűnő színek ezért gyakran az olvashatóságot szolgálják, nem pedig azt bizonyítják, hogy a fejlesztők lenézik a játékost.
A sokat vitatott sárga festék önmagában tehát nem feltétlenül probléma. Az számít, mennyire illeszkedik a környezethez, mennyire következetes, és marad-e mellette lehetőség arra, hogy a játékos saját maga is felismerje a továbbvezető utat.
A jó pályatervezés a világon keresztül is vezet
A játékos figyelmét nemcsak nyilakkal és jelölőkkel lehet irányítani. Egy távoli torony, megvilágított ajtó, szokatlan épület, füstoszlop vagy keskeny ösvény természetes módon is felkeltheti az érdeklődést.
A látvány, a fények, a hangok és az építészeti formák mind segíthetnek abban, hogy megértsük a környezetet. Ez nem jelenti azt, hogy a játék semmilyen segítséget nem ad. Éppen ellenkezőleg: folyamatosan kommunikál velünk, csak nem feltétlenül úgy, hogy minden fontos pont fölé külön ikont helyez.
Egy magas építmény messziről látható tájékozódási pont lehet. Egy út fokozatosan rávezetheti a tekintetet a következő fontos területre. Az eltérő növényzet, a romos falak vagy a hangok jelezhetik, hogy a közelben valami szokatlan található.
A kezelőfelület kikapcsolása önmagában még nem tesz jobbá egy játékvilágot. Ha a környezet nem nyújt felismerhető támpontokat, a jelölők eltüntetése csak nehézkesebbé teszi a haladást. A visszafogott navigáció akkor működik jól, ha a világot eleve úgy alakították ki, hogy megfigyeléssel is érthető legyen.
Miért lehet személyesebb a saját felfedezés?
A tájékozódáshoz tereptárgyakat, útvonalakat és térbeli viszonyokat kell felismernünk. Amikor aktívan keressük az utat, nagyobb figyelmet fordíthatunk arra, hogyan kapcsolódnak egymáshoz a különböző helyszínek. Ez hozzájárulhat ahhoz, hogy pontosabb belső térkép alakuljon ki bennünk a bejárt környezetről.
Ebből nem következik, hogy egy küldetésjelző nélküli játékot mindenki jobban megjegyez. Az emlékezetet sok minden befolyásolja: az élmény újszerűsége, az érzelmi hatás, a játékkal töltött idő, az életkor, a történet, a zene, valamint az is, hogy milyen élethelyzetben találkoztunk az adott játékkal.
A saját döntésből születő felfedezés mégis személyesebbnek érződhet. Amikor letérünk az útról, bemegyünk egy elhagyott épületbe, vagy egy távoli alakzatot követve találunk rá valamire, könnyen úgy érezhetjük, hogy nem a játék vezetett közvetlenül oda, hanem mi találtunk rá.
A lényegi különbség az, hogy a játék jelöli ki a célunkat, vagy mi döntjük el, mit szeretnénk megnézni.
Ez is hozzájárulhat ahhoz, hogy egyes helyszínek vagy találkozások évekkel később is megmaradjanak bennünk. Nem azért, mert minden jelöletlen tartalom automatikusan jobb, hanem azért, mert a hozzá vezető döntés a sajátunk volt.
Az Elden Ring sem hagy teljesen magunkra
Az Elden Ring gyakran kerül elő a szabad felfedezés példájaként, de a játék nem mond le minden irányításról. A kegyelmi helyek fénye általános irányt mutathat, a térképen pedig a játékos maga is elhelyezhet jelölőket. A főbb területek látványa és a világ felépítése szintén segíti a tájékozódást.
A különbség inkább az, hogy a játék sok felfedezés pontos tartalmát nem árulja el előre. Egy rom, kastély, bánya vagy föld alatti bejárat látható lehet, de nem feltétlenül tudjuk, milyen ellenfélhez, tárgyhoz vagy területhez vezet.
Az Elden Ring nem azt bizonyítja, hogy a modern közönség minden útmutatást elutasít. Azt viszont jól mutatja, hogy egy nagyszabású modern játékban is működőképes lehet a visszafogottabb irányítás és a részben játékos által meghatározott útvonal.
A The Legend of Zelda: Breath of the Wild szintén nagy szabadságot ad abban, merre indulunk el. A tornyokról és hegycsúcsokról belátható táj, a messziről felismerhető építmények és a szabad mászás arra ösztönözhetik a játékost, hogy saját célpontokat válasszon.
Ezek a játékok is használnak térképet, jelöléseket és különféle segítségeket. Nem a teljes iránymutatás hiánya teszi őket érdekessé, hanem az, hogy a játékos gyakran maga dönti el, melyik látható helyszínt szeretné közelebbről megvizsgálni.
A régi játékok iránti vonzalom nem csak nosztalgia
A régi játékok felidézésekor könnyű megfeledkezni a hibáikról. A pontatlan útbaigazítás, a nehézkes kezelőfelület, a kevés gyorsutazási lehetőség vagy a rosszul látható bejáratok annak idején is bosszantóak lehettek.
A nosztalgia szintén megszépítheti az emlékeket. Fiatalabban több időnk lehetett egyetlen játékra, kisebb volt a választékunk, és egy-egy világot hosszabb ideig ismertünk. Nem lenne helyes minden különbséget kizárólag a régi játékok tervezésével magyarázni.
Ugyanakkor az sem igaz, hogy a régi élmények iránti vonzalom minden esetben puszta múltba révedés. Sok korábbi játék több figyelmet követelt a tájékozódáshoz, és kevesebb automatikus rendszer vette át a keresést vagy az útvonal követését.
A régi játékokhoz kötődő emlékeink ezért nemcsak a grafikáról vagy a zenéről szólhatnak. Arra is emlékezhetünk, hogyan tanultunk meg eligazodni egy városban, hogyan találtunk meg egy eldugott helyet, vagy hogyan tévedtünk veszélyes területre.
A nagyobb térkép nem jelent automatikusan érdekesebb felfedezést
Egy játék térképe lehet hatalmas, mégsem biztos, hogy valódi kíváncsiságot ébreszt. Ha minden érdekes helyet előre megjelöl, és minden jelölő hasonló feladathoz vezet, akkor a bejárható terület mérete önmagában nem teszi változatosabbá az élményt.
Ez az oka annak is, hogy sok játékos üresnek érzi a modern nyílt világokat, még akkor is, ha rengeteg feladat található bennük. Nem feltétlenül a tartalom mennyisége kevés, hanem a felfedezések válhatnak kiszámíthatóvá.
Az egyformává váló modern játékok érzését szintén erősítheti, amikor eltérő világok hasonló térképes jelölésekkel, feladatlistákkal és útvonalvezetéssel működnek.
A felfedezés élményét nemcsak a térkép mérete, hanem a világ sűrűsége, változatossága és kiszámíthatatlansága is meghatározhatja. Egy kisebb, de gondosan felépített terület sokszor érdekesebb lehet, mint egy óriási világ, amely előre megmutatja minden fontos pontját.
Nem a céltalan bolyongást kívánjuk vissza
Kevesen szeretnének órákon át keresni egy rosszul látható ajtót vagy egy pontatlanul leírt barlangot. A frusztráció nem válik értékessé csak azért, mert egy régebbi játékban találkoztunk vele.
Nem minden segítséget kell eltüntetni. Jobb megoldás lehet, ha a játékos szabályozhatja, milyen mértékű útmutatást szeretne. A részletes jelölések segíthetik azokat, akik gyorsabban szeretnének haladni, míg mások kikapcsolhatják a minimapot, az útvonalat vagy a célpontokat.
Ehhez azonban nem elég egyszerűen elrejteni a kezelőfelületet. A világnak jelölők nélkül is érthetőnek kell maradnia. Felismerhető tereptárgyakra, következetes vizuális jelzésekre és világos környezeti felépítésre van szükség.
Nem az eltévedést sírjuk vissza, hanem azt az érzést, hogy néha magunk választottuk meg az irányt. Egy játékvilág lehet hatalmas és részletes, de ha mindig előre kijelöli a célt és az útvonalat, akkor nem igazán felfedezzük. Csak végigkövetjük.



