Skip to content

Night Gamer Tech&Performance Magazin

Gaming hírek, játéktesztek és hardver elemzések – a legfrissebb információk játékosoknak.

Night Gamer Tech & Performance Magazin logó – gaming és technológiai magazin Magyarországon
Primary Menu
  • Kezdőoldal
  • E sport
  • Fps játékok
  • Grafikai technológiák
  • Hardver tesztek
  • Teljesítmény & FPS Elemzések
  • Játék tesztek
  • Új megjelenések
  • Nightgamer fejlesztések
  • Retro
  • Játékpszichológia
  • Hírek
  • Teljesítmény & FPS Elemzések

160 FPS, mégis darabos a játék? Ezért számít az 1% low

Obsidian augusztus 7, 2026 5 minutes read
1% low FPS és frametime összehasonlítás játék közben

Ott virít a sarokban a 160 FPS, mégis érzed, hogy valami nincs rendben. Megfordítod gyorsan a kamerát, befutsz egy zsúfoltabb területre, elszabadul egy nagyobb tűzharc, és a játék egy pillanatra megtorpan. A számláló közben továbbra is olyan értéket mutat, ami alapján papíron minden rendben lenne.

Csakhogy az átlagos FPS sok mindent el tud rejteni.

Két gép simán hozhat ugyanabban a játékban 160 FPS-es átlagot úgy, hogy az egyik végig 150 és 170 között mozog, a másik pedig rendszeresen beesik jóval ez alá, majd visszaugrik. A grafikon végén ugyanaz a nagy szám áll, játék közben viszont a kettő között már bőven lehet érezhető különbség.

Ennek a kulcsa a frametime, vagyis az, mennyi idő alatt készül el egy-egy képkocka. 60 FPS-nél ez körülbelül 16,67 ezredmásodperc, 120 FPS-nél 8,33 ms, 144 FPS-nél pedig nagyjából 6,94 ms. Ha ezek az idők szépen követik egymást, a mozgás is folyamatosabb. Ha időnként beesik egy jóval hosszabb képkockaidő, jön az a rövid megtorpanás, amit az átlagos FPS gond nélkül elken.

Ezért nem elég önmagában a magas FPS.

Az 1% low ott kezd érdekes lenni, ahol az átlag már túl szép

Az 1% low a mérés gyengébb szakaszaira húzza rá a nagyítót. Nem az a kérdés, mennyire ment jól általában a játék, hanem az, mi történt azokban a pillanatokban, amikor a képkockák érkezése már nem volt egyenletes.

A technikai csavar az, hogy az 1% low számítása nem minden mérőprogramban ugyanaz. Van, amelyik a rosszabb képkockák egy részéből dolgozik, más megközelítés percentiliseket vagy időalapú számítást használ. Emiatt különböző programok eredményeit nem lehet úgy kezelni, mintha ugyanaz a mérés állna mögöttük.

Ha hardvert hasonlítunk össze, ugyanazt a szoftvert, ugyanazt a mérési módot és ugyanazt a jelenetet kell használni. Különben a különbség egy része nem a gépekből, hanem magából a mérésből jön.

Ugyanezért félrevezető tud lenni a minimum FPS is. Ha egy tízperces tesztben egyszer 42 FPS-re esik a játék, a minimum ezt az egyetlen pillanatot fogja megőrizni. Lehetett egy gyors adatbetöltés, egy háttérfolyamat vagy egy rövid tüske, amit játék közben szinte észre sem vettél. Az 1% low ennél használhatóbb képet ad arról, hogyan viselkedett a játék a gyengébb részeken.

Az igazán beszédes helyzet az, amikor az átlag szép, a low érték viszont már nem az. Ha az egyik rendszer 165 FPS-es átlagot és 145 körüli 1% low-t hoz, a másik pedig 175 FPS-es átlag mellett jóval mélyebbre esik, akkor már nem sok értelme van kizárólag a nagyobb átlagnak örülni. A második gép lehet gyorsabb papíron, közben a képkockák érkezése jóval rángatottabb.

Ilyenkor a frametime-grafikon nagyon gyorsan megmutatja, mi történik. Látszanak rajta a tüskék, a visszatérő kilengések és azok a pillanatok, amikor a játék elveszíti a ritmust. A frametime stabilitása ezért legalább annyira fontos, mint maga az átlagos FPS.

A 0,1% low még mélyebbre ás, és főleg a ritkább, csúnyább megakadásokra érzékeny. Rövid tesztnél viszont kevés adat kerül ebbe a tartományba, ezért egyetlen nagyobb tüske is látványosan el tudja húzni az eredményt. Hosszabb, megismételhető mérésnél már sokkal többet ér.

Az 1% low beesésének oka pedig nem valami rejtélyes varázslat. Belépsz egy új területre, a játék adatot tölt be, a processzor kap plusz munkát, esetleg shader-fordítás történik, és már meg is jelenik egy hosszabb frametime. Máskor egy háttérben futó program vagy maga a játékmotor rak be egy tüskét.

A benchmarkot nem a legnagyobb szám nyeri meg

Videokártya- és processzorteszteknél nagyon könnyű ránézni a grafikonokra, megkeresni a legnagyobb átlag FPS-t, és késznek tekinteni az egészet. Pedig pont az ilyen összehasonlításoknál tud sokat hozzátenni az 1% low.

Ha két hardver között csak néhány FPS a különbség, közben az egyik jóval stabilabban tartja a low értékeket, akkor az a gép játék közben simábbnak érződhet még akkor is, ha a nagy átlagos szám nem mellette áll.

Az 1% low nem díszadat a benchmark alján. Arra való, hogy kiszúrja azokat a gyenge pillanatokat, amelyeket az átlag egyszerűen elrejt.

Ha legközelebb 160 FPS mellett mégis darabosnak érzed a játékot, nem feltétlenül a kijelzővel vagy az érzékeléseddel van baj.

Lehet, hogy az átlag csak szebb képet festett a kelleténél.

About the Author

Obsidian

Administrator

Visit Website View All Posts
Megosztás

Post navigation

Previous: Az Ubisoft végre megmozdította a Ghost Recont, de most nem a traileren van a hangsúly
Next: Forró és hangos a videokártyád? Az undervolting többet segíthet, mint hinnéd

További cikkek

VRAM bottleneck vizualizáció játék közben frametime ingadozással és memória limit hatással
  • Teljesítmény & FPS Elemzések

Mi az a VRAM bottleneck játékokban? Mikor fogy el a videokártya memóriája és hogyan hat az FPS-re?

Axis március 17, 2026
cpu bottleneck jelenség játék közben gpu kihasználtság csökkenéssel
  • Teljesítmény & FPS Elemzések

Mi az a CPU bottleneck valójában? – mikor fog vissza a processzor játék közben és hogyan ismered fel

Obsidian március 17, 2026
file_000000007bd4720a8157f6d1b1f70035
  • Teljesítmény & FPS Elemzések

Shader compilation stutter – miért akad meg a játék az első percekben és hogyan lehet megszüntetni?

Obsidian március 17, 2026
  • Kezdőlap
  • Rólunk
  • Támogatás
  • Impresszum
  • Messenger
WW Oldalunk védelméről a Wordfence Premium gondoskodik.

A játék itt még nem ér véget

Kövess minket Facebookon, ahol folytatjuk a beszélgetést a játékokról, hardverekről és mindenről, ami gaming.

Csatlakozom
Független magyar gamer magazin
▦ Hardver, játékok és technológia
f Közösség és őszinte vélemények
Copyright © NightGamer Magazin Kapcsolat: info@nightgamer.hu | MoreNews by AF themes.
Manage Consent
  • A NightGamer Magazin sütiket használ a legjobb felhasználói élmény és a zavartalan játékmenet érdekében. Az 'Elfogadom' gombra kattintva hozzájárulsz a statisztikai és marketing célú adatkezeléshez.
Functional Always active
The technical storage or access is strictly necessary for the legitimate purpose of enabling the use of a specific service explicitly requested by the subscriber or user, or for the sole purpose of carrying out the transmission of a communication over an electronic communications network.
Preferences
The technical storage or access is necessary for the legitimate purpose of storing preferences that are not requested by the subscriber or user.
Statistics
The technical storage or access that is used exclusively for statistical purposes. The technical storage or access that is used exclusively for anonymous statistical purposes. Without a subpoena, voluntary compliance on the part of your Internet Service Provider, or additional records from a third party, information stored or retrieved for this purpose alone cannot usually be used to identify you.
Marketing
The technical storage or access is required to create user profiles to send advertising, or to track the user on a website or across several websites for similar marketing purposes.
  • Manage options
  • Manage services
  • Manage {vendor_count} vendors
  • Read more about these purposes
View preferences
  • {title}
  • {title}
  • {title}
OLDALBETÖLTÉSI IDŐ —
— —