A The Blood of Dawnwalker már a bejelentése óta együtt mozog a Witcher 3 nevével. Nem is nagyon lehet máshogy, hiszen a Rebel Wolves alapítója, Konrad Tomaszkiewicz a The Witcher 3 rendezője volt, és a csapatban több korábbi CD Projekt Red-fejlesztő dolgozik.
Vale Sangorába belépve rögtön érthető, honnan jön a párhuzam. Sáros utak, sötét erdők, lerobbant falvak, középkori nyomor, mindenfelé valami kellemetlen titok. Ismerős világ, de nem sokáig marad puszta utánérzés.
Coen családját Brencis és a vámpírjai tartják fogva, a kiszabadításukra pedig harminc játékbeli nap jut.
Ez elsőre kifejezetten rosszul hangzik egy nyílt világú szerepjátéknál. Senki nem akar állandóan egy visszaszámlálót nézni, miközben épp felfedezne valamit. Itt szerencsére nem erről van szó. Az idő bizonyos küldetésekkel és tevékenységekkel lép előre, ezért inkább azt kell eldönteni, mire akarjuk elhasználni.
Pont ettől lesz érdekesebb a térkép is. Nem elég automatikusan felszedni minden küldetést és végigmenni az összes jelölőn. Egy mellékszálra elköltött idő később hiányozhat valami másról.
Belevágunk még egy történetbe, vagy továbbmegyünk? Utánajárunk annak a furcsa ügynek a falu mellett, vagy inkább nem kockáztatunk vele?
A játék nem akar mindent egyetlen végigjátszásba belezsúfolni. Ez annak biztosan szokatlan lesz, aki szeret minden küldetést kipipálni, vagy egy rosszul sikerült párbeszéd után rögtön visszatölti a mentést. A Nightgameren korábban a save scummingról és a döntések visszatöltéséről is írtunk, a Dawnwalker pedig pont ezt a megszokást piszkálja.
Coen közben furcsa főhős.
Az alaphelyzete erős, de maga a karakter nem minden jelenetben ugyanannyira emlékezetes. Néha a körülötte lévő emberek sokkal érdekesebbek, és van, amikor Vale Sangora története jobban viszi előre az egészet, mint Coen személyisége.
Ez nem feltétlenül baj. A játék elég sok teret hagy annak, hogy a választásokból álljon össze, milyen ember lesz belőle. Ettől még időnként jól jönne neki valamivel több saját él.
Brencis sokkal hamarabb megmarad. Nem egyszerű főgonosz, akiről már az elején tudjuk, hogy valamikor eljutunk hozzá és vége. A hatalma végig ott ül a vidéken, és az emberek viselkedéséből folyamatosan érezni lehet, mit jelent a vámpírok uralma.
Van, aki fél tőlük. Van, aki alkalmazkodott. Más együttműködik velük. Megint más csak túl akarja élni az egészet.
Ettől Vale Sangora jóval többet tud egy sötét fantasy háttérnél.
Coen nappal ember, éjjel viszont előjön a vámpíroldala.
Ez volt az egyik olyan ötlet, ami előzetesen könnyen hangozhatott nagyobbnak annál, mint amekkora ténylegesen lesz. Végül szerencsére van súlya. Más képességek kerülnek elő, bizonyos helyzetekhez másképp lehet hozzányúlni, és egyes útvonalak vagy megoldások napszaktól függően változnak.
Közben táplálkozni is kell, és ez időnként beleszól abba, mit lenne kényelmes csinálni.
Arra viszont nem érdemes számítani, hogy nappal és éjjel két teljesen külön játékot kapunk. Néhány óra után kiismerhető, mikor melyik oldal működik jobban, és a vámpírképességek között is van olyan, ami elsőre izgalmasabban hangzik, mint amennyire használat közben az.
A fejlődés három fő irányra épül. A kardforgatás, a Witchcraft és a Vampirism ugyanabból a pontkészletből gazdálkodik, ezért nem lehet mindent egyszerre gond nélkül kimaxolni.
A rendszer itt azért lesz érdekesebb, mert a fejlődés összekapcsolódik az idővel.
Bizonyos képességekhez külön feltételek kellenek, és van olyan tanulás is, ami időt fogyaszt. Így nemcsak azt kell eldönteni, milyen irányba fejlesszük Coent, hanem azt is, hogy mikor éri meg foglalkozni vele.
A felszerelés is számít, tehát nem csak egy skillfát kattintgatunk végig.
Nem egy elképesztően bonyolult RPG-rendszer, de van benne annyi, hogy ne mindenkinél ugyanaz a Coen álljon össze.
A harc ennél problémásabb.
Egy az egy ellen működik a legjobban. Az irányított támadások és védekezés miatt figyelni kell az ellenfél mozdulataira, és amikor sikerül elkapni a ritmust, van súlya az összecsapásoknak.
Több ellenfélnél viszont hamar kijönnek a gondok. A kamera néha rossz helyre néz, a mozgás sem mindig elég pontos, és könnyen szétesik az a kontroll, ami egyetlen ellenfélnél még működött.
Idővel az ellenfelek egy része is kiismerhető. Emiatt több összecsapás inkább rutinná válik, mint valódi kihívássá.
Ez azért feltűnő, mert a játék többi része sokszor érdekesebb.
Egy mellékküldetés, egy beszélgetés vagy egy rossz érzést hagyó döntés gyakran jobban megmarad, mint maga a csata.
Vale Sangora közben elég jó hely ahhoz, hogy tovább akarjunk menni benne.
A világ nem akar végtelenül nagy lenni. Inkább sűrűnek érződik, ami ehhez a harmincnapos rendszerhez jobban is illik. Egy hatalmas, ikonokkal teleszórt térkép valószínűleg csak idegesítőbbé tenné az egészet.
A jobb küldetések sokszor egyszerű helyzetből indulnak, aztán néhány beszélgetés után már nem olyan könnyű eldönteni, kinek van igaza. Korábbi döntések később is vissza tudnak köszönni, így kevésbé érződik úgy, hogy minden küldetés külön dobozban létezik.
Nem minden rész ilyen erős.
A komolyabb történeti szálak között akadnak átlagosabb nyílt világú feladatok és ismétlődő tevékenységek is. Ezeknél azért előjön az érzés, hogy valamit egyszerűen csak be kellett tenni két jobb rész közé.
Pont ezért feltűnő, amikor egy küldetés tényleg jól működik. Utána sokkal nehezebb lelkesedni egy szokásos rutinmunkáért.
A Dawnwalkerről már a megjelenése előtt is írtunk a Nightgameren, amikor még az volt a kérdés, mennyit tud majd beváltani a Rebel Wolves a nagy ígéretekből. Most már inkább az látszik, hogy az ötletekkel nincs nagy baj. Az egyenetlenséggel annál inkább.
PC-n is akad még munka.
Előfordulnak teljesítményesések, furcsa animációk, kisebb kameragondok és egyéb hibák. Nem minden gépen ugyanúgy, ezért túlzás lenne azt mondani, hogy használhatatlan állapotban jelent meg.
Hibátlannak viszont nem lehet nevezni.
Ez főleg akkor zavaró, amikor a hangulat éppen működik. Vale Sangora este nagyon jól tud kinézni, a sötét falvak és a háttérben történő apróságok könnyen elkapják az embert, aztán jön egy furcsa animáció vagy egy röccenés, és máris kizökken az egész.
A játékosok fogadtatása összességében pozitív, de nem hibátlan. A világot, a küldetéseket és a harmincnapos rendszert sokan szeretik, közben a harc, az ismétlődő feladatok és a technikai problémák is rendszeresen előkerülnek a kritikákban.
Magyar játékosként van még egy fontos jó hír: a PC-s változat magyar felületet és feliratot is kínál. Egy ilyen sok párbeszédre építő szerepjátéknál ez tényleg sokat számít.
A Witcher 3-mal való összehasonlítást valószínűleg még sokáig nem kerüli el a játék. Túl sok minden adja magát hozzá.
Pár óra után viszont már nem ez az érdekes.
A The Blood of Dawnwalkernek vannak hibái. A harc nem mindig elég pontos, Coen néha kevésbé karakteres, mint a körülötte lévő világ, a nyílt világ pedig időnként visszacsúszik a megszokott rutinba. Technikailag is ráfér még néhány javítás.
Közben viszont van benne elég saját ötlet ahhoz, hogy ne lehessen egyszerű Witcher-utánzatként elintézni.
A harminc nap miatt néha tényleg mérlegelni kell. A nappal és az éjszaka közötti különbség nem csak látványelem. A jobb küldetések pedig elég gyakran hagynak ott úgy, hogy nem akarjuk rögtön visszatölteni a mentést és kijavítani a döntéseinket.
Valószínűleg ez marad meg belőle a legjobban.
Nem az, hogy mennyi mindent lehet benne megcsinálni.
Hanem az, hogy valamire egyszerűen nem jut idő.
- Save scumming a játékokban – miért töltjük vissza újra és újra a döntéseinket?
https://nightgamer.hu/save-scumming-jatekokban/ - Dawnwalker és Onimusha egy napra egymástól – két kockázat, kétféle melankólia
https://nightgamer.hu/dawnwalker-es-onimusha-egy-napra-egymastol-ket-kockazat-ketfele-melankolia/




