Ugrás a tartalomhoz
Játék tesztek

End of Abyss teszt – a mélység nem mindig félelmetes, mégis nehéz otthagyni

End of Abyss teszt – a mélység nem mindig félelmetes, mégis nehéz otthagyni

Az End of Abyss első pillantásra könnyen elintézhető lenne annyival, hogy valaki fogta a Little Nightmares nyomasztó képi világát, összekeverte egy felülnézetes akciójátékkal, majd hozzátett egy adag Dead Space-szerű ipari rémálmot. Az End of Abyss teszt közben viszont elég gyorsan kiderül, hogy ennél érdekesebb próbálkozásról van szó. A Section 9 Interactive első játéka nem akar hatalmas lenni, nem próbál száz órára magához láncolni, és szerencsére nem érzi szükségét annak sem, hogy minden második ajtó mögül valami az arcunkba ugorjon.

Inkább lassan húz lefelé egy omladozó föld alatti létesítménybe. Eleinte még azt hisszük, hogy értjük a hely működését, aztán egy idő után már egy korábban lezárt folyosón keresgélünk, kevés lőszerrel, miközben valami motoszkál a következő helyiségben. Nem feltétlenül ijesztő minden pillanata, de kellemetlen érzést meglepően könnyen tud kelteni.

A játék 2026. október 1-jén jelent meg PC-re, PlayStation 5-re és Xbox Series X|S-re. A fejlesztésért a svéd Section 9 Interactive felel, amelynek több tagja korábban a Tarsier Studiosnál dolgozott. Ezt nem nehéz észrevenni. Nem azért, mert az End of Abyss a Little Nightmares másolata lenne, hanem mert ugyanaz a furcsa érzék látszik rajta a méretarányokhoz, a sötétséghez és ahhoz, hogyan lehet egy egyszerű ipari helyiséget úgy berendezni, hogy az embernek ne legyen kedve sokáig időzni benne.

Egy rossz hely, ahová mégis továbbmegyünk

A főszereplő Cel, egy fiatal harci technikus, aki társaival együtt egy hatalmas föld alatti komplexumba ereszkedik le. A feladat első hallásra nem különösebben bonyolult: ki kell vizsgálni egy ismeretlen eredetű zavart. Nagyjából sejthető, hogy ebből nem egy rövid karbantartási műszak lesz.

A létesítmény nagy része elhagyatott vagy legalábbis annak tűnik. Gépek állnak, ajtók nem működnek, a folyosókon pedig hamar megjelennek azok a nyomok, amelyekből egyértelművé válik, hogy itt valami nagyon félrement. A játék szerencsére nem ültet le tízpercenként egy hosszú átvezető elé, hogy pontosan elmagyarázza, mire kell gondolnunk. A történet darabjai a környezetből, rövid kommunikációkból, bejegyzésekből és magukból a helyszínekből állnak össze.

Van olyan terem, ahol önmagában a berendezés és az ott maradt felszerelések többet mondanak arról, mi történhetett, mint egy hosszú naplóbejegyzés. Néha persze el lehet menni egy-egy részlet mellett, főleg ha éppen jobban foglalkoztat minket, hogy maradt-e elég lőszerünk a következő nagyobb ellenfélre. Ettől viszont az egész hely kevésbé érződik díszletnek.

A komplexum felépítése az első órák után kezd igazán érdekessé válni. Nem egy egyenes folyosórendszert járunk végig. Többszintes terek, liftek, létrák, lezárt ajtók, elkerülő útvonalak és később megnyitható részek kapcsolódnak egymáshoz. Az ember eleinte még próbál mindent fejben tartani, aztán eljön az a pont, amikor már hálás a térképért.

A scanner nélkül hamar elvesznénk

Cel egyik legfontosabb eszköze a scanner. Elsőre úgy néz ki, mint egy szokásos játékmeneti segédlet, később viszont szinte reflexből használni kezdjük minden új helyiségben. Megjelölhetjük vele az ajtókat, akadályokat, fontos tárgyakat és bizonyos ellenfeleket, az információk pedig bekerülnek a térképre.

Jó érzés lehet visszajutni egy olyan ajtóhoz, amely mellett korábban még nem tudtunk mit kezdeni. Időközben megszereztünk egy szükséges eszközt vagy képességet, az út megnyílik, mögötte pedig gyakran valamilyen fejlesztés, alapanyag vagy egy teljesen új terület vár. A Metroidvania-jelleg itt nem csak egy marketingcímke: tényleg fontos része annak, ahogyan a komplexum fokozatosan kiismerhetővé válik.

A rendszer viszont könnyen túl is tudja tolni a bolyongást. A több szintre épülő térkép nem mindig olvasható első pillantásra, és előfordulhat, hogy nem egy komoly fejtörő állít meg, hanem egy rosszul észrevehető kapcsoló vagy egy sötét sarokba húzott átjáró. Egy-egy szakaszon simán megtörténhet, hogy többször végig kell menni ugyanazon az útvonalon, mire feltűnik, mit hagytunk ki.

Ilyenkor a scanner megmenti a helyzetet, de van egy kis mellékhatása: idővel könnyű rászokni arra, hogy szinte minden új szobát végigpásztázzunk. Nem azért, mert ez különösebben izgalmas, hanem mert senki nem akar húsz perc múlva ugyanazért a kapcsolóért visszajönni.

Még így is jobb ez annál, mintha sárga festékcsíkok és folyamatos céljelzők vezetnének végig a pályán. Az End of Abyss legalább elvárja, hogy figyeljünk arra, hol vagyunk.

Nem túlélőhorror, de nem is egyszerű shooter

A harcrendszer képernyőképeken talán egyszerűbbnek tűnik, mint amilyen valójában. Felülnézetből irányítjuk Celt, miközben egyszerre kell mozogni, célozni, lőni és időben kitérni. Az alapfelszerelés része egy korlátlanul használható fegyver és egy kés, később azonban már gépfegyver, shotgun, robbanóeszközök és lángszóró is előkerülhet.

A végtelen alaplőszer elsőre furcsa döntésnek tűnik egy ennyire horroros környezetben. Néhány összecsapás után viszont látszik, hogy ettől még nem válik következmények nélkülivé a lövöldözés. Az alapfegyverrel sok mindent meg lehet oldani, csak éppen nem mindig jó ötlet. A nagyobb ellenfeleknél már hamar előkerülnek az erősebb fegyverek, azokhoz pedig lőszert kell készíteni.

Itt jön be az a bizonytalanság, amitől az erőforrás-gazdálkodás működni kezd. Elhasználjuk most a shotgun lőszert, mert gyorsan túl szeretnénk lenni a harcon, vagy tartalékoljuk arra az esetre, ha a következő helyiségben valami sokkal rosszabb vár? Ez nem valami összetett taktikai rendszer, de amikor kevés az élet és messze lehet a következő biztonságos pont, máris más súlya lesz a döntésnek.

A harc közben nem elég mozdulatlanul egy sarokból tüzelni. Az ellenfelek hamar kimozdítanak, sokszor oldalról próbálnak ránk zárni, a nagyobb lények pedig néhány rosszul benyelt találattal gyorsan véget vethetnek a próbálkozásnak. Érdemes megtanulni, melyik ellenfél hogyan támad, mikor kell félrehúzódni, és mikor jobb inkább távolságot teremteni, mint még egy lövést kierőltetni.

Jó döntés, hogy Cel a fejlesztések után sem válik két lábon járó tankká. Erősebb lesz, bővül az arzenálja, jobban alakíthatjuk a felszerelését, de egy kapkodós harc később is gyorsan rossz irányba fordulhat.

A fejlesztések nem bonyolultak, de van súlyuk

A biztonságosabb helyiségekben munkapad és regeneráló berendezés vár. Itt lehet rendbe tenni Celt, lőszert készíteni, fejleszteni a fegyvereket és átrendezni a ruha különböző moduljait. A játék nem temet maga alá százféle statisztikával, ami ebben az esetben inkább előny.

A modulrendszer egyik jobb húzása, hogy nem pakolhatunk fel egyszerre mindent. Bizonyos módosítások javítják a túlélőképességet, mások környezeti veszélyek ellen védenek, vagy egyszerűen kényelmesebbé teszik a felfedezést. Emiatt időnként tényleg át kell gondolni, hogy az adott területen mire lesz nagyobb szükség.

A rendszer nem akar különösebben bonyolult lenni, és pont ettől fér el jól a játék többi része mellett. Felfedezés közben alapanyagokat találunk, amelyekből fejleszthetjük a felszerelést. Bizonyos fejlesztések később új területeket is megnyitnak, ahol természetesen már keményebb ellenfelek várnak. A craftolás és a fejlesztési menü így nem különálló kötelező elemnek érződik, hanem ténylegesen kapcsolódik ahhoz, ahogyan haladunk.

A visszajárás itt megint előkerül. Aki szeret mindent összeszedni, annak lesz oka régebbi területekre visszatérni. Aki viszont már attól ideges lesz, ha egy játék ugyanazon a folyosón másodszor is végigküldi, annak ez a rész néha próbára teszi majd a türelmét.

A sötétség egyszerre a legjobb barátja és az egyik hibája

A látvány az End of Abyss egyik legerősebb része. Nem technológiai erődemonstrációról van szó, hanem következetesen felépített vizuális világról. A hatalmas gépek, mély aknák, ipari hidak és kiszolgálóterek mellett Cel sokszor szinte jelentéktelennek tűnik.

Egy-egy nagyobb térbe belépve tényleg működik a méretérzet. Nem feltétlenül történik bármi különös, mégis kellemetlen lenézni egy olyan aknába, amelynek az alját alig látjuk. Ehhez jönnek a távoli gépzajok, a vészvilágítás és az az érzés, hogy ha valami mozog odalent, akkor nem biztos, hogy szeretnénk közelebbről megnézni.

A fényekkel ügyesen bánik a játék. Nem egyszerűen minden fekete, hanem a működő lámpák, vészjelzők és különböző berendezések világítása rajzolja ki a tereket. Emiatt néhány helyiség tényleg jól néz ki, főleg mozgás közben. Néha viszont a sötétség már nem a hangulatot szolgálja, hanem egyszerűen megnehezíti, hogy észrevegyünk egy fontos tárgyat vagy átjárót.

Van különbség aközött, hogy valami hangulatosan sötét, és aközött, hogy percek óta egy használható tárgyat keresünk, amely szinte beleolvad a háttérbe. Az End of Abyss időnként átcsúszik a második kategóriába. Ez nem teszi tönkre a játékot, de a felfedezésre épülő rendszerben jobban feltűnik, mint egy lineáris akciójátékban.

Az ellenfelek vizuálisan szerencsére változatosabbak annál, mint hogy ugyanazt a szörnyet kapjuk három különböző méretben. Vannak gyorsabb, közelről támadó lények, távolságot tartó ellenfelek és nagyobb bestiák is. Az új területek rendszeresen dobnak be valami új fenyegetést, ezért nem lehet teljesen ugyanazzal a módszerrel végigjátszani minden összecsapást.

A bossoknál már jobban kilóg az akciójáték

A főellenfelek mutatják meg legjobban, hogy az End of Abyss nem hagyományos túlélőhorror. Ezeknél sokkal fontosabb a támadási minták felismerése, a folyamatos mozgás és a jó időzítés. Amint kiismerhetővé válik egy-egy boss mozgása, rögtön világosabb lesz, melyik támadást kell kerülni, és mikor van hely a visszalövésre.

Ez valamennyire megtöri a horror hangulatát, de nem feltétlenül rossz értelemben. Aki olyan játékot vár, ahol minden töltényért könyörögni kell, és a legtöbb veszély elől inkább menekülni érdemes, annak az End of Abyss jóval akciódúsabb lesz a vártnál.

Jól néz ki horrorként, de ettől még nem biztos, hogy gyakran meg is ijeszt. A játék inkább nyugtalanító, mint rémisztő. Sokszor nem attól tartunk, hogy valami hirtelen nekünk ugrik, hanem attól, hogy egyre lejjebb haladva egy olyan helyre jutunk, ahová már nagyon nem kellett volna bemenni.

A Nightgameren nemrég a Hellraiser: Revival demóját is megnéztük, ahol a horror sokkal közvetlenebbül és agresszívebben működik. Az End of Abyss egészen más módszert választ. Hosszabb csendes szakaszokat hagy, kevesebbszer próbál látványosan ránk ijeszteni, és sokszor maga a helyszín végzi el a munka nagy részét.

Hasonlóan érdekes az összevetés a When the Devil Takes Hold tesztünkkel. Ott sokkal közvetlenebb horrorélmény került előtérbe, míg itt a felfedezés és az összekapcsolódó területek legalább olyan fontosak, mint maga a félelem. Első ránézésre könnyű lenne egy polcra tenni a kettőt, játék közben mégis egészen máshogy működnek.

PC-n meglepően visszafogott az étvágya

Az End of Abyss Unreal Engine 5-re épül, ehhez képest a hivatalos gépigény meglepően barátságos. A minimum konfiguráció Core i5-6600 vagy Ryzen 5 2400G processzort, 8 GB memóriát és GTX 1060, RX 6500 XT vagy Intel Arc A380 szintű videokártyát kér. Az ajánlott oldalon Core i7-11700K vagy Ryzen 5 3600, 16 GB RAM, valamint GTX 1070 Ti, RX 6650 XT vagy Intel Arc A750 szerepel.

Még érdekesebb, hogy a telepítés mérete körülbelül 5,3 GB. Manapság, amikor egy-egy nagyobb játék frissítése önmagában nagyobb ennél, kifejezetten szokatlan látni egy ilyen számot.

A megjelenés körüli beszámolók alapján a teljesítmény nem tűnik a játék fő problémájának, technikai hibák viszont előfordulhatnak. Létráknál, interakcióknál vagy bizonyos eseményeknél jelentkezhetnek furcsaságok, és ez ennél a játéknál azért kellemetlen, mert néha nehéz eldönteni, hogy valami szándékosan nem működik-e még, vagy egyszerűen hibába futottunk.

Egy lezárt ajtónál például nem mindegy, hogy hiányzik hozzá egy később megszerezhető képesség, vagy csak az esemény nem indult el megfelelően. Egy erősen felfedezésre építő játékban az ilyen bizonytalanság hamarabb bosszantóvá válik, mint egy egyszerű pályaalapú shooterben.

A megjelenés után persze ezek egy részét gyorsan javíthatják, ezért hosszabb távon nem feltétlenül kell őket a játék állandó hibájaként kezelni.

Jólesik, hogy egyszer véget akar érni

Az End of Abyss egyik szimpatikus tulajdonsága, hogy nem próbál szolgáltatássá változni. Nincs szezonokra előre felrajzolt battle pass, nem akar napi belépési jutalommal visszacsalogatni, és nem az az érzésünk, hogy a következő három évünket szeretné lefoglalni.

Van egy helyszín, egy történet, egy sor lezárt útvonal, néhány fegyver, fejlesztések és titkos területek. Elindulunk lefelé, egyre többet tudunk meg arról, mi történt, és valamikor eljutunk a végére. 2026-ban már önmagában kellemes, amikor egy játék nem akar végtelen időre beköltözni a gépünkre és a napirendünkbe.

A teljes felfedezéshez persze vissza kell menni korábbi területekre. Az új eszközök és képességek olyan helyeket nyitnak meg, amelyek mellett korábban kénytelenek voltunk elsétálni. Aki mindent meg akar találni, jóval több időt fog eltölteni ezekkel a kitérőkkel, mint az, aki csak a fő útvonalat követi.

Nem minden visszafordulás izgalmas, és néha tényleg jó lenne egy rövidebb kerülőút. Ugyanakkor pont ettől kezd ismerőssé válni a komplexum. Egy idő után már nem egy sor névtelen sötét helyiségből áll, hanem vannak pontok, amelyeket felismerünk. Tudjuk, melyik lift hová visz, melyik folyosó végén volt az a lezárt ajtó, és melyik részen érdemes óvatosabban haladni.

Kinek való az End of Abyss?

Az End of Abyss nem egyetlen nagy ötlettel próbál kitűnni. A harcrendszere ismerős, a Metroidvania-szerű visszajárás is, és a fegyverfejlesztés sem mutat valami teljesen újat. Mégis összeáll az egész, mert ezek a részek nem külön-külön próbálnak látványosak lenni, hanem végig egymást segítik.

A legnagyobb erőssége egyértelműen a helyszín és a hangulat. A komplexumot jó felfedezni még akkor is, amikor időnként könnyű elveszni benne. A harc kellően aktív ahhoz, hogy ne váljon sétaszimulátorrá, de általában nem nyomja el teljesen a felfedezést sem. A scanner használata egy idő után kissé rutinszerűvé válhat, a sötétség néha túl sok, és aki vérbeli túlélőhorrort vár, annak valószínűleg kevés lesz a valódi rettegés.

Ettől még van saját arca, ami sokkal többet ér annál, mintha minden részlete hibátlanul működne, de közben semmire sem emlékeznénk belőle másnap. Az End of Abyssnak vannak érdesebb részei, néha tovább bolyongunk benne a kelleténél, néhány technikai hibával is össze lehet futni, és a főellenfelek sem mindig illenek tökéletesen ahhoz a lassú, nyomasztó ritmushoz, amit a felfedezés felépít.

Amikor egy újabb szinten feltárul egy hatalmas, alig megvilágított tér, és valamilyen gépzaj szól a háttérből, nehéz nem arra gondolni, vajon mi vár még lejjebb.

Nem a 2026-os év legfélelmetesebb horrorját kaptuk. Nem egy új Resident Evil, és nem is próbál az lenni. Sokkal inkább egy sötét sci-fi akció-kaland, amely a felfedezésből, az összekapcsolódó pályákból és a kellemetlen hangulatból építkezik.

Akinek ez a kombináció bejön, annak érdemes megjegyeznie a Section 9 Interactive nevét. Első próbálkozásnak az End of Abyss messze nem hibátlan, de van benne elég saját ötlet és karakter ahhoz, hogy ne csak egy újabb gyorsan elfelejthető horror legyen.

A mélység nem minden pillanatban félelmetes, de feltűnően könnyű azon kapni magunkat, hogy még mindig azt nézzük, merre vezet tovább az út lefelé.

Hivatalos End of Abyss megjelenési trailer:

Megosztás Facebook
Ezt olvasd következőnek
Call of Duty 3 PC: így tér vissza a klasszikus játék
Játék tesztek Call of Duty 3 PC: így tér vissza a klasszikus játék
október 16, 2026•4 perc olvasás
Ha további játéktesztet olvasnál, ezt ajánljuk következőnek.