
A PC Guru vagy a GameStar mellé csomagolt lemez nálam sosem egyszerű ajándék volt. Sokszor maga az újság csak második helyre került. Előbb megnéztem, milyen demókat pakoltak a CD-re vagy DVD-re, aztán már hazafelé azon agyaltam, melyik kerül fel elsőként a gépre.
Az 576 Byte idején még egészen másképp nézett ki ez az egész, később viszont a magazinlemezek komplett hétvégéket vittek el. Nem kellett teljes játék. Elég volt egy pálya, pár autó, egy rövid küldetés vagy húsz percnyi lövöldözés.
A tartalom néha alig tartott tovább tíz percnél. Mi meg három napig nyúztuk.
A Doom nem aprózta el
A Doom shareware változatát ma már nehéz egyszerű demónak nevezni. Nem egy rövid folyosót vagy két fegyvert kaptunk, hanem az egész első epizódot. Mire valaki eljutott a teljes játékig, jó eséllyel már fejből tudta, hol nyílik titkos fal, melyik sarokból jön az imp, és melyik terembe nem érdemes fél tár lőszerrel besétálni.
A Half-Life: Uplink egészen más módon működött. Nem csak kivágtak hozzá egy darabot a teljes kampányból. Önálló, rövid történetet raktak össze, részben olyan ötletekből és helyszínekből, amelyek végül kimaradtak a kész játékból.
Rövid volt, de egyáltalán nem tűnt összedobottnak. Megmutatta a Half-Life tempóját, hangulatát, a katonákat, az idegen lényeket és azt a furcsa érzést, hogy ebben a játékban valami mindig történik a háttérben. Nem egyszerű céllövölde volt, ezt már a demó is világossá tette.
A Tony Hawk-próbaverziók pedig külön műfajt jelentettek. Egy pálya, szűk időkeret, néhány trükk. Elsőre kevésnek tűnt.
Aztán eltelt fél óra, és már azon ment a számolgatás, hogyan lehetne még egy ugrást, egy csúszást vagy egy fordulatot belegyömöszölni ugyanabba a kombóba. A pálya idővel teljesen beleégett az ember kezébe.
Nem néztük, hány órás a tartalom. Nem számoltunk forintot játékpercenként. Feltelepítettük, és ha bejött, elkezdtünk azon gondolkodni, honnan lesz pénz a teljes változatra.
Talán ezért is emlékszünk még mindig ennyire erősen ezekre a játékokra. Nemcsak maguk a címek maradtak meg, hanem az is, ahogyan felfedeztük őket. Erről az érzésről szól az is, hogy miért emlékszünk ennyire a régi játékokra.
Előbb a lemez, aztán az újság
Aki vett PC Gurút vagy GameStart a lemezmellékletes korszakban, valószínűleg ismeri azt a mozdulatot, amikor az ember hazaér, leteszi az újságot, és rögtön a tok után nyúl.
A tartalomjegyzék néha érdekesebb volt, mint a címlap.
Demók, javítások, modok, videók, háttérképek, pályák, néha teljes játékok. Volt olyan hónap, amikor már ránézésre látszott, hogy a merevlemezen helyet kell csinálni.
Persze a telepítés nem mindig ment simán.
Néha hiányzott egy fájl. Máskor kevés volt a memória, nem tetszett a videokártya, vagy a telepítő úgy döntött, hogy kilencvennyolc százaléknál feladja. Ilyenkor jött az újratelepítés, a drivercsere, a fórumok böngészése, majd a klasszikus megoldás: hátha újraindítás után megjavul.
Sokszor nem javult meg.
A demó legalább ezt is gyorsan elintézte. Megmutatta, hogy a játék egyáltalán szóba áll-e a gépünkkel. A doboz oldalán lévő gépigény adott némi reményt, de az igazi választ mindig az első pár perc hozta meg.
Ha már a menü is akadozott nem kellett tovább tervezgetni.
A próbaverzió néha túl sokat árult el
A demó kiadói szemmel nem volt veszélytelen műfaj. A játékos ugyanis tényleg odaülhetett a program elé, és néhány perc alatt kideríthette, hogy a nagy reklámszöveg mögött van-e bármi használható.
Egy előzetest könnyű jól összerakni. Kell néhány robbanás, gyors vágás, erős zene és pár jelenet, amelyekben minden pontosan úgy történik, ahogy a marketinges szeretné.
A demóban viszont már én vezettem az autót.
Ha úgy fordult, mint egy telepakolt bevásárlókocsi, azt az első kanyarban éreztem. Ha a fegyvereknek nem volt erejük, hiába szólt hangosan a trailer. Ha a pálya unalmas volt, nem segített rajta az sem, hogy előtte valaki az év játékának nevezte.
Bezártam, letöröltem, ennyi.
A próbaverzió elkészítése ráadásul külön munka volt. Ki kellett választani egy értelmes részt, önállóan működőképessé kellett tenni, tesztelni, külön telepítőt készíteni hozzá, és azt is meg kellett oldani, hogy ne lehessen pár kattintással előcsalni a teljes játékot.
Sok macera egy olyan dologért, ami akár el is vehette a vásárló kedvét.
A béta ma már inkább premier előtti esemény
A nyílt béták részben átvették a demók helyét. Egy hétvégére be lehet lépni, lehet menni pár kört, közben a fejlesztők nézik, mit bírnak a szerverek.
Ezzel önmagában semmi baj nincs.
Amikor azonban egy béta két héttel a megjelenés előtt indul, nehéz komolyan elhinni, hogy a játék alapjain még bármit át fognak építeni. Ilyenkor inkább premier előtti bemutatóról beszélünk. Egy kipróbálható reklámról, ahol mi nyomkodjuk a gombokat.
Ha valami hibás, előkerül a mondat, hogy ez még csak béta. Ha jól működik, már ott villog mellette az előrendelés.
Marketingként ügyes. Demóként már kevésbé egyenes.
Két óra alatt néha még semmi sem történik
A digitális boltok visszatérítési lehetősége sok kellemetlen vásárlástól megóvott már, de ettől még nem lett belőle próbaverzió.
Amikor kifizetek egy játékért húsz- vagy harmincezer forintot, másképp ülök le elé. Nem csak nézelődöm. Figyelem az időt.
Mikor indul be? Adjak neki még fél órát? Mi van, ha a bevezető gyenge, de később jó lesz? Beleférek még a visszatérítési feltételekbe?
Egy szerepjátékban két óra néha arra elég, hogy összerakjam a karaktert, végignézzem a nyitójelenetet, és végre kilépjek az első település kapuján. Ebből kellene eldöntenem, akarok-e még hatvan órát eltölteni benne.
A demó nem sürgetett. Elindítottam, próbálgattam, nézelődtem. Ha nem tetszett, töröltem. Nem kellett közben stopperórát nézni.
A Steam Next Fest alatt még mindig el lehet veszni
A demók szerencsére nem haltak ki. A Steam Next Fest idején néha annyi próbaverzió kerül fel egyszerre, hogy ugyanaz az érzés jön vissza, mint a régi magazinlemezeknél.
Túl sok mindent akarok kipróbálni, és fogalmam sincs, mivel kezdjem.
A kisebb fejlesztőknek ez aranyat érhet. Egy ismeretlen stúdió nem tud hónapokon át óriási reklámkampányt futtatni. Nincs ismert neve, nincs több millió követője, az előzetese sem fog magától körbemenni az interneten.
Marad maga a játék.
Felteszik a demót. Kipróbáljuk. Ha jó, felkerül a kívánságlistára, elindul róla pár videó, szóba kerül fórumokon, aztán egyszer csak azt veszi észre az ember, hogy egy olyan játékot vár, amelynek előző nap még a címét sem ismerte.
Nekem is volt már ilyen Next Fest alatt. Letöltöttem valamit csak azért, mert tetszett a képe, aztán fél órával később már azt néztem, mikor jelenik meg.
Ez azért is érdekes, mert miközben rengeteg játék jelenik meg, sokszor mégis nehezen választunk közülük. A túl nagy kínálat furcsa módon nem mindig segít, ahogy arról a miért jelenik meg túl sok játék témájú cikkben is írtunk.
A karcos CD-t nem kérem vissza
Nem hiányzik minden ebből a korszakból.
Nem vágyom újra lassú telepítésekre, hibás lemezekre, hiányzó fájlokra és arra, hogy fél órán át vadásszak egy működő drivert. A magazinmellékletes világ elmúlt, ezen nincs mit szépíteni.
A kipróbálás lehetősége viszont hiányzik.
Az, hogy ne egy másik ember videójából kelljen eldöntenem, nekem való-e egy játék. Ne pontszámokból, kommentekből és gondosan kivágott bemutatókból próbáljam összerakni, milyen lehet irányítani.
Elindítanám. Mennék pár kört. Aztán eldőlne.
Néha egyetlen pálya is elég hozzá.



