Skip to content

Night Gamer Tech&Performance Magazin

Gaming hírek, játéktesztek és hardver elemzések – a legfrissebb információk játékosoknak.

Night Gamer Tech & Performance Magazin logó – gaming és technológiai magazin Magyarországon
Primary Menu
  • Kezdőoldal
  • E sport
  • Fps játékok
  • Grafikai technológiák
  • Hardver tesztek
  • Teljesítmény & FPS Elemzések
  • Játék tesztek
  • Új megjelenések
  • Nightgamer fejlesztések
  • Retro
  • Játékpszichológia
  • Hírek
  • Retro

Ketten egy tévé előtt – Miért lettek ritkábbak az osztott képernyős játékok?

Obsidian július 10, 2026 15 minutes read
Két játékos egy kanapén ülve osztott képernyős autóversennyel játszik egy tévén.

Az osztott képernyős játékokhoz nem kellett headset, meghívó vagy külön konzol. Elég volt két kontroller, egy tévé és valaki, aki leült mellénk. A kép kisebb lett, időnként mindenki a másik térfelét figyelte, a vesztes pedig rendszerint a kontrollert hibáztatta. Mégis olyan közös élmény született, amelyet az online multiplayer csak részben tudott pótolni.

A GoldenEye 007 négyfős összecsapásai, a Mario Kart futamai, a korábbi Halo-játékok közös kampányai és a különböző autós játékok helyi versenyei sokak számára meghatározó emlékek maradtak. Nem mindig az számított, melyik cím volt technikailag a legfejlettebb. Sokkal fontosabb volt, hogy ugyanabban a szobában láttuk a másik reakcióját.

Az osztott képernyő nem tűnt el. A Mario Kart 8 Deluxe, az It Takes Two, számos LEGO-játék és több kisebb cím ma is kínál helyi többjátékos lehetőséget. A nagy költségvetésű játékok között azonban jóval ritkábbá vált. Miért szorult háttérbe egy olyan funkció, amely egykor a konzolos játék természetes része volt?

Az online korszak előtt ez volt a legegyszerűbb közös játék

A kilencvenes években és a kétezres évek elején az internetkapcsolat még nem számított minden háztartásban alapvetőnek. Az online konzolos játék lehetőségei is jóval korlátozottabbak voltak. Ha valaki barátokkal vagy testvérekkel szeretett volna játszani, általában ugyanahhoz a géphez és ugyanahhoz a tévéhez ültek le.

A helyi multiplayer többféleképpen működhetett. A verekedős, sport- és partijátékokban mindenki ugyanazt a teljes képet látta. Az autóversenyekben és lövöldözős címekben viszont külön nézetre volt szükség. A játék ezért két vagy akár négy részre osztotta a képernyőt.

Ez kompromisszumokkal járt. Minden résztvevő kisebb területet kapott, romolhatott az átláthatóság, négy játékosnál pedig már kifejezetten nehéz volt követni az eseményeket. A közös játék ereje azonban gyakran ellensúlyozta ezeket a hátrányokat.

A GoldenEye 007 különösen fontos szerepet játszott ebben. A Nintendo 64 négy kontrollercsatlakozója és a játék négyfős helyi többjátékos módja olyan élményt kínált, amelyhez nem kellett hálózatot építeni. Négy ember azonnal egymás ellen fordulhatott ugyanazon a tévén.

A képernyőlesés persze már akkor is vitákat szült. A másik nézetéből könnyű volt kikövetkeztetni, merre jár vagy milyen fegyvert szerzett. Mégsem külső csalóprogramról beszéltünk, hanem a kanapés multiplayer szinte elválaszthatatlan részéről.

Nemcsak játszottunk, hanem együtt voltunk

A helyi többjátékos mód jelentősége nem kizárólag a játékmenetben rejlett. Olyan társas helyzetet teremtett, amelyben a digitális élmény és a személyes jelenlét nem vált el egymástól.

Online játék közben halljuk a többiek hangját, de nem feltétlenül látjuk az arcukat. Nem érzékeljük ugyanúgy a feszültséget, a visszafojtott nevetést vagy azt a pillanatot, amikor valaki már előre tudja, hogy elveszítette a futamot. Egy kanapén ülve ezek a reakciók az élmény részévé válnak.

Ez a fajta közös játék azok számára is könnyen elérhető volt, akik egyébként nem játszottak rendszeresen. Nem kellett saját profilt készíteniük, megvásárolniuk a játékot vagy megtanulniuk egy online rendszer működését. Egyszerűen megkapták a második kontrollert.

A régi játékélmény iránti vágyunkról szóló elemzésünkben is arra jutottunk, hogy gyakran nem kizárólag maguk a klasszikus játékok hiányoznak. Az az élethelyzet is fontos, amelyben először találkoztunk velük. Az osztott képernyő esetében ez különösen igaz: nemcsak egy funkcióra, hanem közösen átélt délutánokra emlékezünk.

Miért jelent komolyabb fejlesztési feladatot?

Kívülről az osztott képernyő egyszerű megoldásnak tűnhet. A játék kettévágja a képet, hozzáad még egy karaktert, és már indulhat is a közös játék. A valóságban azonban jóval összetettebb feladatról van szó.

Egy hagyományos egyjátékos módban a játék általában egyetlen kamera nézőpontjából készíti el a képet. Osztott képernyőn két vagy több kamerát kell kezelnie. Mindegyik nézetnél külön meg kell határozni, mi kerüljön a képre, hol vannak az ellenfelek, mely árnyékok látszanak, és milyen vizuális hatások szükségesek.

Ez nem jelenti azt, hogy minden számítást pontosan meg kell sokszorozni. A résztvevők ugyanabban a világban mozognak, ezért több adat közösen használható. A grafikus processzornak és a központi processzornak mégis több nézetet és több szereplőt kell egyszerre kezelnie.

Két játékos ráadásul eltérő irányba indulhat. Az egyik egy épületben harcol, miközben a másik egy nyílt területen mozog. A játéknak mindkét helyzetet stabilan kell kezelnie. Egyes címek ezért korlátozzák, milyen messz távolodhatnak el egymástól a résztvevők.

A kezelőfelületet szintén át kell alakítani. A térképnek, az életerőnek, a feliratoknak és a céljelzőknek kisebb területen is olvashatónak kell maradniuk. A teljes képernyőre tervezett felület ritkán marad jól áttekinthető két vagy négy kisebb nézetben.

Mi változik osztott képernyőn?

TerületEgyjátékos módbanOsztott képernyőn
KameranézetÁltalában egy kameraKét vagy több külön kamera
MegjelenítésEgy nézetet kell kirajzolniTöbb nézetet kell egyszerre kezelni
KezelőfelületA teljes képernyő rendelkezésre állKisebb területen is olvashatónak kell maradnia
JátékvilágEgyetlen játékos környezete a legfontosabbTöbb, egymástól távoli terület is aktív lehet
TesztelésEgy játékos helyzeteit kell vizsgálniTöbb játékos eltérő döntéseit is kezelni kell
TeljesítményEgy nézetre optimalizálhatóGyakran grafikai vagy képkockaszám-kompromisszumot igényel

A nagyobb terhelés miatt a helyi multiplayer egyes játékokban alacsonyabb felbontással, egyszerűbb részletességgel vagy korlátozottabb képkockaszámmal működhet. Ez nem feltétlenül rossz optimalizálás. Sokszor tudatos kompromisszum annak érdekében, hogy a konzol több külön nézetet stabilan jelenítsen meg.

A teljes játékot hozzá kell igazítani

A munka nem ér véget azzal, hogy két karakter megjelenik ugyanazon a pályán. A teljes játékot úgy kell megtervezni és letesztelni, hogy két ember eltérő döntései se tegyék működésképtelenné.

Mi történik, ha az egyik játékos beszélgetést indít, a másik pedig harcolni kezd? Elindulhat-e egy átvezető jelenet, miközben a társ messze jár? Hogyan működik a mentés, a felszerelés és a küldetések előrehaladása?

Egy lineáris kampányban a fejlesztők korlátozhatják a résztvevők közötti távolságot. Egy nyílt világban ez már mesterségesnek érződhet. Ha viszont szabad mozgást engednek, a hardvernek és a játékrendszernek két külön helyszínt kell egyszerre működtetnie.

A játékot minden támogatott játékosszámmal külön is le kell tesztelni. Vizsgálni kell a csatlakozást, a kilépést, a profilváltást és a kontrollerek szétkapcsolódását. Az osztott képernyő tehát jelentős fejlesztési és tesztelési időt igényel. Mindezt úgy, hogy a vásárlók egy része soha nem fogja használni.

Az online multiplayer másfajta kényelmet kínál

Az internetkapcsolatok fejlődésével az online játék fokozatosan átvette a többjátékos módok központi szerepét. Barátaink már nem feltétlenül ugyanabban a városban élnek, ezért a távoli kapcsolat valódi előnyt jelent.

Online mindenki saját képernyőt kap. Nem kell kisebb nézettel, képernyőlessel vagy egyetlen konzol hardveres korlátaival számolni. A résztvevők saját beállításaikat, profiljukat és mentésüket használhatják.

A fejlesztők számára is logikus lehet erre összpontosítani. Ha egy játék eleve online szerverekre, saját fiókokra és folyamatosan frissülő fejlődési rendszerre épül, a helyi mód külön fejlesztési ágat jelenthet.

Sok mai multiplayer cím hosszú távon üzemeltetett szolgáltatásként működik. Szezonokat, napi feladatokat, ranglistákat és személyre szabott jutalmakat kezel. Ezeket nehezebb egyetlen gépen, több helyi játékossal összehangolni.

Az online multiplayer tehát más problémát old meg. Lehetővé teszi, hogy nagy távolságból is együtt játsszunk. Ugyanakkor nem teremti meg automatikusan azt a társas helyzetet, amikor két ember egymás mellett ül.

Az üzleti modell kevésbé ösztönzi a közös konzolt

A helyi többjátékos mód egyik legnagyobb előnye, hogy több ember egyetlen játékpéldánnyal és egyetlen gépen szórakozhat. A vásárló számára ez kifejezetten kedvező.

A modern digitális ökoszisztéma viszont gyakran külön fiókokra, saját eszközökre és online hozzáférésre épül. Két külön gépen játszó ember két külön profilt és két külön aktivitást jelent. Bizonyos esetekben két külön vásárlóként is megjelenhetnek.

Túlzás lenne azt állítani, hogy a kiadók kizárólag azért hagyják el az osztott képernyőt, hogy több konzolt vagy játékot adhassanak el. A technikai és tervezési akadályok valósak. Az üzleti környezet ugyanakkor kevésbé ösztönzi az egyetlen gépen használható többjátékos módokat.

A live service játékok bukását vizsgáló cikkünkben is látható volt, hogy a folyamatos online jelenlét önmagában nem garantál hosszú távú sikert. A játékosok nemcsak tartalomra és jutalmakra vágynak, hanem emlékezetes közös élményekre is.

Nem minden műfajnak áll jól az osztott képernyő

Egy körökre osztott partijáték, verekedős cím vagy zárt pályás autóverseny könnyebben működik közös képernyőn. A résztvevők ugyanazt a helyszínt használják, a szabályok gyorsan érthetők, egy menet pedig gyakran csak néhány percig tart.

Egy történetközpontú, hatalmas nyílt világ már más helyzetet teremt. A játékosok eltérő tempóban szeretnének haladni. Az egyik felfedezné a térképet, a másik folytatná a küldetést. Az egyik a felszerelésével foglalkozna, miközben társa már a következő harcra vár.

Ettől még nem lehetetlen helyi kooperatív módot készíteni, de a teljes játékot ennek figyelembevételével kell megtervezni. Egy már elkészült egyjátékos kampányhoz ritkán lehet problémamentesen, utólag hozzáadni a második résztvevőt.

Az It Takes Two azért működik ennyire jól, mert nem egy egyjátékos kaland kiegészítéseként kezeli a kooperációt. Az egész játék két ember együttműködésére épül. A pályák, a képességek, a feladványok és a történet is abból indul ki, hogy ketten játszanak.

A jó helyi kooperáció tehát nem egyszerű kapcsoló a beállítások között. Sokszor az egész játéktervezés alapja.

Az osztott képernyős játékok nem haltak ki

Bár a funkció ritkább lett a nagy költségvetésű címek között, több sorozat és fejlesztő továbbra is bizonyítja, hogy van rá igény.

A Mario Kart 8 Deluxe egyetlen Nintendo Switch konzolon legfeljebb négy helyi játékost támogat. Az It Takes Two kanapés és online kooperatív módot egyaránt kínál. A Halo Infinite Xbox-változatának kompetitív multiplayerében szintén használható az osztott képernyő, a kampány viszont nem támogat helyi kooperációt. A GoldenEye 007 Xboxra kiadott változata pedig megőrizte a négyfős helyi összecsapásokat.

A LEGO-játékok hosszú ideje építenek a könnyen elérhető közös játékra. Számos független cím szintén azért talál közönségre, mert olyan társas élményt kínál, amelyhez nem kell mindenkinek külön gépet vásárolnia.

A helyi multiplayer tehát nem elfelejtett technológia. Inkább tudatos tervezési döntés lett, amelyet már nem tekintenek magától értetődő alapfunkciónak.

Nem minden játékba kell, de sokból indokolatlanul hiányzik

Nem lenne reális azt várni, hogy minden modern játék támogassa az osztott képernyőt. Egy részletgazdag nyílt világ, összetett kezelőfelület vagy kizárólag online szerverekre épülő rendszer túl sok kompromisszumot követelhetne.

A fejlesztési idő sem korlátlan. Ha a közönség nagyon kis része használná a funkciót, érthető, hogy egy stúdió inkább más területekre fordítja az erőforrásait.

A probléma inkább az, hogy sok olyan cím sem kínálja, amelyhez a műfaja, pályaszerkezete és közönsége alapján természetesen illene. Egy autóverseny, partijáték vagy pályákra osztott akciójáték esetében továbbra is komoly értéket jelenthetne.

Az It Takes Two sikere, a Mario Kart tartós népszerűsége és a helyi kooperációra építő kisebb játékok azt mutatják, hogy a közös képernyő nem elavult. Akkor működik igazán jól, ha a fejlesztők már a tervezés elején számolnak vele.

A single player játékok újbóli népszerűségét sem az okozza, hogy a játékosok minden online lehetőséget elutasítottak. Továbbra is igényeljük az eltérő típusú élményeket. Ugyanez igaz a helyi multiplayerre is.

Nem kell leváltania az online játékot, és nem kell minden műfajban megjelennie. Elég lenne, ha azok a fejlesztők, akiknek a játékához valóban illik, újra komoly lehetőségként tekintenének rá.

Az osztott képernyőből ugyanis nem elsősorban a kisebb kép, a képernyőlesés vagy a második kontroller hiányzik. Hanem az, hogy a játék nemcsak egy távoli szerverhez, hanem a mellettünk ülő emberhez is kapcsolódott.

About the Author

Obsidian

Administrator

Visit Website View All Posts
Megosztás

Post navigation

Previous: A GTA-tól a Doomig mindenhol ott voltak – Miért tűntek el a cheat kódok?
Next: Mióta ciki könnyű fokozaton játszani?

További cikkek

FlatOut 2 húsz év után – összetört versenyautó
  • Retro

FlatOut 2 húsz év után: még mindig működik a káosz

Obsidian augusztus 9, 2026
Régi CRT monitor demómenüvel egy korhű PC-s számítógépes asztalon
  • Retro

Régen egyetlen demó is eladott egy játékot – hová tűntek a próbaverziók?

Obsidian július 31, 2026
Első személyű nézet egy havas katonai bázisról a Project I.G.I. hangulatát idéző jelenetben, mesterlövész puskával a kézben.
  • Retro

Project I.G.I. teszt: miért kezdtük újra akkor is, amikor már elegünk volt belőle?

Axis július 26, 2026
  • Kezdőlap
  • Rólunk
  • Támogatás
  • Impresszum
  • Messenger
WW Oldalunk védelméről a Wordfence Premium gondoskodik.

A játék itt még nem ér véget

Kövess minket Facebookon, ahol folytatjuk a beszélgetést a játékokról, hardverekről és mindenről, ami gaming.

Csatlakozom
Független magyar gamer magazin
▦ Hardver, játékok és technológia
f Közösség és őszinte vélemények
Copyright © NightGamer Magazin Kapcsolat: info@nightgamer.hu | MoreNews by AF themes.
Manage Consent
  • A NightGamer Magazin sütiket használ a legjobb felhasználói élmény és a zavartalan játékmenet érdekében. Az 'Elfogadom' gombra kattintva hozzájárulsz a statisztikai és marketing célú adatkezeléshez.
Functional Always active
The technical storage or access is strictly necessary for the legitimate purpose of enabling the use of a specific service explicitly requested by the subscriber or user, or for the sole purpose of carrying out the transmission of a communication over an electronic communications network.
Preferences
The technical storage or access is necessary for the legitimate purpose of storing preferences that are not requested by the subscriber or user.
Statistics
The technical storage or access that is used exclusively for statistical purposes. The technical storage or access that is used exclusively for anonymous statistical purposes. Without a subpoena, voluntary compliance on the part of your Internet Service Provider, or additional records from a third party, information stored or retrieved for this purpose alone cannot usually be used to identify you.
Marketing
The technical storage or access is required to create user profiles to send advertising, or to track the user on a website or across several websites for similar marketing purposes.
  • Manage options
  • Manage services
  • Manage {vendor_count} vendors
  • Read more about these purposes
View preferences
  • {title}
  • {title}
  • {title}
OLDALBETÖLTÉSI IDŐ —
— —