
A Far Cry 2 tesztje ma azért érdekes, mert ez a játék egészen másképp bánt a nyílt világgal, mint a sorozat későbbi részei és számos újabb Ubisoft-játék. Nem állandóan jutalmazott, nem terelte a játékost ikonokkal, és nem akarta elhitetni vele, hogy néhány óra után ő lett a térkép legveszélyesebb szereplője.
A 2008-ban megjelent Far Cry 2 inkább akadályokat gördített elénk. A fegyverek beragadtak, a járművek lerobbantak, a malária rosszkor jelentkezett, a tűz pedig könnyen ellenünk fordult. Sok játékos éppen ezért gyűlölte. Mások pont emiatt emlékeznek rá úgy, mint a sorozat legbátrabb részére.
Egy háború, amelyben nincs jó oldal
A Far Cry 2 egy meg nem nevezett, polgárháború sújtotta afrikai országban játszódik. Egy zsoldost irányítunk, akinek az a feladata, hogy felkutassa és megölje a Sakál néven ismert fegyverkereskedőt.
A küldetés már az elején félresiklik. A főszereplő maláriás rohamot kap, a Sakál pedig könnyedén megtalálja. Rövid időn belül az is világossá válik, hogy a két háborúzó frakció közül egyik sem képvisel erkölcsileg tisztább oldalt.
A Far Cry 2 nem hagyományos hőstörténet. A zsoldosokat mindenki addig használja, amíg szüksége van rájuk, a világ pedig nem tesz úgy, mintha minden döntésünk megváltoztatná az ország sorsát.
A térképet tényleg elő kell venni
A játék egyik legegyszerűbb, mégis legemlékezetesebb megoldása a kézben tartott térkép. Nincs külön képernyő, amely megállítja az eseményeket. A karakter vezetés vagy gyaloglás közben maga elé emeli a lapot, miközben a világ ugyanúgy mozog tovább.
Ez azt jelenti, hogy útvonaltervezés közben is nekimehetünk egy fának, eltéveszthetjük a kanyart, vagy belefuthatunk egy ellenséges járőrbe.
A térkép segít, de nem gondolkodik helyettünk. Nem húz látványos útvonalat a célpontig, és nem borítja be a képernyőt folyamatos iránymutatással.
A Nightgameren korábban már megvizsgáltuk, miért érződnek üresnek a modern videojátékok. A Far Cry 2 világa sem hemzseg a tennivalóktól, mégsem válik teljesen érdektelenné. Az utazás közben is figyelni kell, mert az út ritkán marad eseménytelen.
A tűz nem dekoráció
A dinamikusan terjedő tűz a Far Cry 2 legismertebb rendszere. A száraz fű és a növényzet gyorsan lángra kap, a szél pedig továbbterjeszti a tüzet.
Molotov-koktéllal elvághatjuk az ellenfelek menekülési útvonalát, kifüstölhetjük őket a fedezékből, vagy teljes káoszt okozhatunk egy őrhelyen. A lángok azonban nem mindig úgy viselkednek, ahogyan elterveztük.
Egy rosszul megválasztott pillanatban a tűz minket zárhat körbe. Felrobbanhat egy lőszerraktár, megsemmisülhet a meneküléshez használt jármű, vagy eltűnhet a biztonságosnak hitt útvonal.
Ez azért működik ma is, mert a tűz nem látványos háttéreffekt. Beleszól a harcba.
A legjobb pillanatok általában akkor születnek, amikor több rendszer találkozik. Egy elrontott rajtaütés riadóhoz vezet, fellobban a száraz növényzet, megérkezik az ellenséges erősítés, majd a fegyverünk éppen akkor akad be, amikor a legnagyobb szükség lenne rá.
A fegyverek nem örök életűek
Az ellenségektől felszedett fegyverek gyakran kopottak és rozsdásak. Használat közben egyre rosszabb állapotba kerülnek, beragadhatnak, végül pedig teljesen tönkremehetnek.
Ez könnyen frusztrálóvá válik. Egy lövöldében természetes elvárás, hogy a fegyver akkor működjön, amikor meghúzzuk a ravaszt. A Far Cry 2 azonban szándékosan bizonytalanságot épít a felszerelés köré.
Ha a fegyver beragad, azonnal új terv kell. Elővehetjük az oldalfegyvert, kereshetünk fedezéket, vagy felkaphatunk valami mást a földről. A fegyverboltban vásárolt új felszerelés megbízhatóbb, ezért valóban számít, hogy mivel indulunk útnak.
A rendszer nem mindig kellemes, de valódi következménye van annak, hogy milyen állapotú fegyvert használunk.
A malária állandó bizonytalanságot hoz
A főszereplő már a történet elején maláriás lesz. A rohamok idején a kép elszíneződik, a karakter elgyengül, és gyógyszert kell bevennie.
A tablettákat nem kapjuk korlátlanul. Külön feladatokat kell teljesíteni értük, ezért időnként a betegség is beleszól a terveinkbe.
Ez nem a játék legszórakoztatóbb rendszere. Sokszor inkább megszakításnak érződik, mint jól felépített túlélési mechanikának. A hangulathoz azonban hozzátartozik, mert folyamatosan emlékeztet rá, hogy a főszereplő nem sérthetetlen.
A gyógyításnak ideje van
Súlyosabb sérülés esetén a karakter saját kezűleg látja el magát. Kihúz egy lövedéket, bekötözi a sebet, vagy helyreteszi az ujját. Ezek az animációk rövidek, mégis kiszolgáltatottá tesznek bennünket, mert közben a harc nem áll meg.
A térképet kézben tartjuk, a fegyvert helyben szereljük meg, a sérüléseket saját kezűleg látjuk el, a jármű motorját pedig magunk javítjuk meg. Ettől a túlélés sokkal kézzelfoghatóbbá válik, mint egy egyszerű menüből kiválasztott parancs esetén.
A társak nem biztos, hogy hazatérnek
A játék során más zsoldosokkal is kapcsolatba kerülünk. Alternatív megoldásokat javasolhatnak a küldetésekhez, és bizonyos helyzetekben a harctérről is kimenthetnek.
Ha egy társ súlyosan megsérül, megpróbálhatjuk megmenteni. Ha ez nem sikerül, az adott végigjátszásban végleg elveszíthetjük.
A karakterek személyisége nem mindig elég részletes ahhoz, hogy minden veszteség erős érzelmi pillanat legyen. Az alapötlet azonban működik. A segítők nem elpusztíthatatlan játékelemek, hanem olyan szereplők, akik eltűnhetnek a történetből.
Az ellenőrzőpontok joggal váltak hírhedtté
A Far Cry 2 egyik legnagyobb hibája az ellenséges őrhelyek gyors újranépesedése.
Hiába tisztítunk meg egy ellenőrzőpontot, rövid idő múlva ismét katonákat találhatunk ott. Mivel a küldetések gyakran ugyanazokon az útvonalakon vezetnek át, egy idő után ugyanazokat a harcokat ismételjük.
Az ötlet önmagában érthető. Egy polgárháborús térségben a fontos útvonalakat valóban újra elfoglalnák a fegyveres csoportok. A játék azonban túl gyorsan népesíti be újra ezeket a helyszíneket.
Ezért ritkán érezzük úgy, hogy tartósan megváltoztattuk a környéket. Ami néhány perccel korábban veszélyes összecsapásnak tűnt, hamar rutinszerű akadállyá válik.
Az utazás egyszerre erősség és gyengeség
A térképen autóval, dzsippel, teherautóval, csónakkal és busszal közlekedhetünk. A járművek megsérülhetnek, ezért időnként ki kell szállnunk, hogy megjavítsuk a motort.
A buszok gyorsutazásra használhatók, de csak meghatározott állomások között. Nem ugorhatunk át bármikor a térkép másik végére.
Ez súlyt ad a távolságnak. Egy küldetés helyszíne valóban messzinek érződik, az út pedig a feladat részévé válik.
A gond az, hogy a kampány sokszor rövid akciók közé szorít hosszú utazásokat. Néhány percnyi vezetés után elvégzünk egy egyszerű feladatot, majd újra útnak kell indulni.
Az utazás közben történhetnek váratlan események, de nem minden út elég érdekes ahhoz, hogy indokolja a hosszát.
A küldetések hamar ismerőssé válnak
A legtöbb feladat egyszerű alapokra épül. El kell jutni egy helyszínre, megölni egy célpontot, felrobbantani valamit, megszerezni egy tárgyat, majd visszatérni a megbízóhoz.
A változatosságot inkább a végrehajtás adja. Megközelíthetjük más irányból a helyszínt, választhatunk különböző fegyvereket, vagy használhatjuk a tüzet.
Egy ideig ez elég ahhoz, hogy minden küldetésből más történet szülessen. A kampány második felében azonban egyre feltűnőbb, hogy maga a feladatstruktúra alig változik.
A Far Cry 2 rendszerei érdekesebbek, mint a küldetései.
Far Cry 2 teszt mai szemmel: hogyan öregedett?
A karaktermodellek, az animációk és egyes textúrák egyértelműen elárulják a játék korát. A látvány mégsem vált teljesen jellegtelenné.
A napszakok változása, a por, a köd, a szélben mozgó növényzet és a terjedő tűz együtt felismerhető hangulatot teremt. A környezet sokszor nem a részletessége, hanem a mozgása és a rendszerei miatt hat élőnek.
A modern videojátékok grafikájáról szóló cikkünkben is arra jutottunk, hogy a magas technikai színvonal önmagában nem garantál karakteres látványt. A Far Cry 2 grafikája elöregedett, a képi világa azonban még mindig könnyen felismerhető.
A fegyverhangok ma is erőteljesek, a javítási és gyógyítási animációk pedig továbbra is hatásosak. A mozgás és a kezelőfelület ugyanakkor merevebb lehet annál, amit egy mai játékos megszokott.
| Far Cry 2 megoldása | Gyakoribb mai megoldás | Hatása |
| Kézben tartott térkép | Képernyős navigáció | Több figyelmet kér |
| Romló fegyverek | Megbízható felszerelés | Kiszámíthatatlanabb harcot teremt |
| Korlátozott gyorsutazás | Sűrű gyorsutazási pontok | Jelentőséget ad a távolságnak |
| Terjedő tűz | Jobban irányítható környezeti hatások | Váratlan helyzeteket okoz |
| Elveszíthető társak | Általában visszatérő vagy védett kísérők | Súlyt ad a veszteségnek |
Mi változott a későbbi részekben?
A Far Cry 3 közvetlenebb történetet, emlékezetesebb szereplőket és könnyebben érthető fejlődési rendszert kínált. A folytatások tovább építették a területfoglalásra, a felszerelésgyűjtésre és a fokozatos erősödésre épülő formulát.
Ezek a játékok sok szempontból változatosabbak és kényelmesebbek. A játékos pontosabban látja, merre kell mennie, milyen jutalom vár rá, és hogyan válhat erősebbé.
A Far Cry 2-ben a fejlődés nem ad teljes biztonságot. Egy új fegyver és egy működő jármű előnyt jelent, de a világ ugyanúgy visszaüthet.
A modern játékok hasonlóságáról szóló elemzésünknél is felmerült, hogy a nagy költségvetésű produkciók gyakran könnyen érthető, bevált rendszereket használnak. A Far Cry 2 több döntése kényelmetlen és vitatható volt, de legalább felismerhető karaktert adott a játéknak.
Ami ma is működik
- A terjedő tűz valóban befolyásolja a harcokat.
- A fegyverromlás váratlan helyzeteket teremt.
- A kézben tartott térkép nem szakítja meg a játékot.
- A gyógyítás és a javítás közvetlenül látható.
- A világ hangulata ma is felismerhető.
- A rendszerek egymásra hatása egyedi történeteket hoz létre.
- A játékos ritkán érezheti magát teljes biztonságban.
Ami ma is nehezen védhető
- Az őrhelyek túl gyorsan újranépesednek.
- A küldetések hamar ismétlődővé válnak.
- Sok az indokolatlan oda-vissza utazás.
- Az ellenfelek észlelése következetlen.
- A társak személyisége nincs eléggé kidolgozva.
- A malária időnként csak megszakítja a játékot.
- Kevés a harcon kívüli változatos tevékenység.
Megéri újrajátszani?
A Far Cry 2 teszt alapján a játék nem vált hibátlan klasszikussá az eltelt évek alatt. Az ellenőrzőpontok, az ismétlődő feladatok és a hosszadalmas utazások ma is ugyanolyan bosszantók lehetnek, mint a megjelenés idején.
Mégis érdemes visszatérni hozzá, mert olyan nyílt világot alkotott, amely nem kizárólag a játékos kényelmét szolgálta. A fegyverek elromolhatnak, a társak meghalhatnak, a tűz ellenünk fordulhat, az ellenség pedig visszatérhet a korábban megtisztított utakra.
Ezek a rendszerek néha csak akadályoznak. Máskor olyan helyzetet teremtenek, amelyre évekkel később is emlékszünk.
A Far Cry 2 azoknak való, akik elfogadják, hogy a szabadság nem mindig jelent kényelmet. Aki gyors küldetéseket, folyamatos jutalmazást és könnyen uralható világot keres, valószínűleg ma is hamar belefárad.
Nem azért érdekes, mert minden folytatásánál jobb. Azért, mert nem félt attól, hogy a saját világa időnként a játékos ellen forduljon.



