Ugrás a tartalomhoz
Grafikai technológiák

PUBG 2026-ban: megérkezett a DLSS 4.5 és az FSR 4.1 – de kell ez egy kompetitív shooterbe?

PUBG 2026-ban: megérkezett a DLSS 4.5 és az FSR 4.1 – de kell ez egy kompetitív shooterbe?

A PUBG: BATTLEGROUNDS 43.1-es frissítésével megérkezett a DLSS 4.5 és az FSR 4.1 támogatása, vagyis két olyan felskálázási technológia, amelyekkel a videokártya kisebb belső felbontásból állíthatja elő a végső képet. Egy látványra kihegyezett single player játéknál ez ma már aligha lep meg bárkit, a PUBG viszont egészen más terep.

Itt senki nem azért veszít el egy tűzharcot, mert nem volt elég szép a neonfény tükröződése egy nedves aszfalton. Egy bokor mögül kilógó sisak, egy távoli mozgás vagy egy tető szélén felbukkanó néhány pixel sokkal fontosabb lehet. Emiatt nem az a kérdés, hogy a DLSS 4.5 vagy az FSR 4.1 technikailag látványos-e, hanem az, hogy egy olyan játékban, ahol a kép olvashatósága és a stabil teljesítmény közvetlenül számít, valóban előnyt adnak-e.

A Krafton a 43.1-es frissítés PC-s grafikai lehetőségei között külön Resolution Upscaling beállítást adott a játékhoz. A DLSS és az FSR akkor választható, ha az élsimítás legalább Medium szinten van, a minőségi mód pedig kézzel állítható, illetve a rendszer automatikusan is kiválaszthatja a megfelelő beállítást.

Hogy ebből a gyakorlatban mennyi haszon lesz, az már nem egyetlen kapcsolón múlik. Felbontás, videokártya, processzor, monitor és még az is számít, milyen FPS-t próbálunk elérni.

Itt nem a generált FPS a lényeg

A DLSS neve ma már sokaknál szinte automatikusan összekapcsolódik a Frame Generationnel, ezért ezt érdemes különválasztani. A PUBG frissítése a felbontás-felskálázást emeli ki, nem azt, hogy a rendszer két valódi képkocka közé mesterségesen előállított frame-eket szúrjon.

Ha a felskálázás miatt a videokártyának kevesebb képpontot kell ténylegesen kirenderelnie, GPU-limitben rövidülhet a renderelési idő, és több valódi képkocka készülhet. Egy kompetitív játékban ez sokkal fontosabb kérdés, mint az, hogy pusztán nagyobbat mutasson az FPS-számláló.

A Frame Generationnél más a helyzet. Ott a magasabb kijelzett képkockaszám nem feltétlenül jelent ugyanilyen arányú javulást a vezérlés reakciójában. Ezt korábban külön is végigvettük a Frame Generation működéséről és az FPS-re gyakorolt hatásáról szóló cikkünkben.

PUBG-ben ezért most az számít igazán, hogy mennyire lehet tehermentesíteni a GPU-t úgy, hogy közben ne vesszen el az, ami ebben a játékban fontos: a tisztán olvasható kép.

A PUBG képe rossz terep egy gyenge felskálázónak

Álló screenshotokon könnyű azt mondani, hogy két felskálázási mód között alig van különbség. PUBG-ben azonban jóval nehezebb dolga van a képrekonstrukciónak, mert a pályák tele vannak vékony, mozgás közben nehezen kezelhető részletekkel.

Erangel vagy Miramar rögtön megmutathatja egy gyenge implementáció hibáit. Vékony fűszálak, kerítések, villanyvezetékek, ágak, távoli tetők, antennák, részben takarásban lévő játékosok – ezekből egy mozgó jelenetben sokkal nehezebb stabil képet előállítani, mint egy nagy, homogén felületből.

Ráadásul a PUBG-ben szinte folyamatos a kameramozgás. Gyorsan fordulunk, scope-ba nézünk, kiszállunk egy autóból, domboldalt pásztázunk, majd néhány másodperc múlva már egy ablakból próbáljuk kiszúrni, melyik fa mögött mozog valaki.

Ilyenkor derül ki, mennyire stabil a rekonstrukció. Ha a fű vibrálni kezd, egy vékony tárgy eltűnik vagy egy mozgó alak körül szellemkép jelenik meg, az egy látványcentrikus single player játékban főleg esztétikai probléma. PUBG-ben viszont a vizuális bizonytalanságot könnyű valódi mozgásnak nézni.

A jó felskálázó ebben a játékban nem az, amelyik a benchmark végén nyer néhány százalékot, hanem amelyik mozgás közben is tiszta és kiszámítható képet hagy maga után.

1080p-ben nem biztos, hogy bármit nyerünk

A PUBG régóta olyan játék, amelyben a processzor szerepe legalább annyira fontos lehet, mint a videokártyáé, főleg akkor, ha eleve magas FPS-t próbálunk tartani.

1080p-ben egy erősebb modern GPU sok konfigurációban már nem dolgozik folyamatosan teljes terhelésen. Ha a CPU, a memória vagy maga a motor jelenti a szűk keresztmetszetet, a belső renderfelbontás további csökkentése nem feltétlenül hoz komoly gyorsulást.

Ilyenkor előfordulhat, hogy a felskálázással nő valamennyit az FPS, miközben a kép kissé puhábbá válik. Ha a nyereség minimális, ez nem túl jó csere.

1440p-ben és főleg 4K-ban könnyen fordulhat a helyzet. Minél nagyobb a natív felbontás, annál több képpont kiszámítása jut a videokártyára. Ha a GPU már valóban közel teljes terhelésen dolgozik, a kisebb belső renderfelbontás több mozgásteret adhat.

Ez főleg azoknak lehet érdekes, akik magas képfrissítésű, 1440p-s vagy 4K-s monitoron játszanak. Egy 240 Hz-es kijelző kihajtása teljesen más cél, mint stabil 60 FPS elérése, és ilyen környezetben néhány tíz plusz képkocka már érezhető különbséget jelenthet.

A hardver önmagában persze nem mondja meg, melyik technológia lesz a jobb választás. A DLSS, FSR és XeSS közti különbségeket korábban részletesen összehasonlítottuk, de PUBG-ben a konkrét implementáció fontosabb lehet annál, melyik logó jelenik meg a menüben.

A 200 FPS sem sokat ér, ha közben megbotlik a frametime

Lehet két grafikai beállítás között mindössze néhány FPS különbség átlagban, miközben az egyik jóval egyenletesebb frametime-ot ad. Egy 200 FPS körül futó játék is érezhetően darabos lehet, ha időnként nagyobb tüskék jelennek meg a képkockaidőben.

A tűzharc közben érkező rövid megtorpanást nem vigasztalja az, hogy az átlag végül 197 FPS lett.

Ezért a felskálázást sem érdemes egyetlen számmal megítélni. Ha a minimum FPS és a frametime is javul, miközben a GPU kihasználtságából az látszik, hogy valóban a videokártya volt a szűk keresztmetszet, már sokkal többet tudunk arról, hogy ténylegesen segített-e a beállítás.

A PUBG ebből a szempontból kényes játék, mert ugyanaz a beállítás két látszólag hasonló gamer PC-n is eltérő eredményt adhat. Egy erős videokártya régebbi processzor mellett máshol ütközhet korlátba, mint egy gyors X3D-s CPU középkategóriás GPU-val.

A „kapcsold be a DLSS-t, mert több FPS lesz” típusú tanács ezért kevés. Egyik gépen látványosan nőhet a képkockaszám, egy másikon pedig alig történik valami.

Scope alatt derül ki igazán, mennyit ér

Az egyik legegyszerűbb PUBG-specifikus próba, ha ugyanazt a távoli területet nézzük meg natív felbontáson, majd felskálázással. Érdemes olyan helyet választani, ahol növényzet, épületek, vékony tárgyak és távoli játékosok is vannak.

Ezután jöhet gyors kamerafordítás, scope, ki-be zoom és járműből figyelt környezet. Pont azok a helyzetek, amelyekről egy álló összehasonlító kép már nagyon keveset árul el.

Ha ilyenkor a részletek stabilak maradnak, a növényzet nem kezd zavaróan vibrálni, és közben a GPU-terhelés csökken vagy az FPS érdemben nő, akkor a technológia jó irányba dolgozik.

Ha viszont egy távoli alak mozgása kevésbé egyértelmű, a növényzet nyugtalanabb vagy a kép túlságosan puha lesz, a nagyobb FPS már nehezebben indokolja a kompromisszumot.

A kompetitív játékosok egy része eddig sem azért használta alacsonyabb beállításokon a PUBG-t, mert rosszabb képet akart. Egyszerűen sokszor könnyebb tisztán látni, ha kevesebb vizuális zaj kerül a képre, és a felskálázás ugyanezt az egyensúlyt bolygatja meg egy másik oldalról.

Az input lag miatt sem mindegy, hol van a szűk keresztmetszet

A hagyományos felbontás-felskálázás önmagában nem ugyanaz a késleltetési kompromisszum, mint a Frame Generation.

Ha a GPU kevesebb idő alatt készít el egy valódi képkockát, mert kisebb belső felbontást kell renderelnie, GPU-limitben még javulhat is a teljes rendszer reakciója. Ez nem valamilyen különleges „input lag csökkentő” tulajdonság, egyszerűen abból következik, hogy a grafikus kártya hamarabb végez a munkával.

CPU-limitnél ez az előny nagyrészt eltűnhet, mert a következő képkocka előkészítése továbbra sem történik gyorsabban.

Ezért veszélyes minden modern grafikai technológiát ugyanazzal a mondattal elintézni. A PUBG-ben sokkal többet ér a saját konfiguráción mért eredmény, mint az, hogy egy másik gépen valaki hány százalékos gyorsulást látott.

A 43.1-es frissítés hivatalos bemutatója itt nézhető meg:

Régen a PUBG-nél annak is örültünk, ha nem akadt

Aki játszott a PUBG első nagy korszakában, valószínűleg emlékszik arra, amikor a grafikai finomságoknál jóval földhözragadtabb problémáink voltak. Furcsa akadások, hullámzó FPS, kiszámíthatatlan teljesítmény – a játék PC-s történetéből ezek sem hiányoztak.

Ehhez képest 2026-ban már azon gondolkodunk, hogy DLSS 4.5-tel vagy FSR 4.1-gyel hajtsunk meg egy 1440p-s vagy 4K-s magas képfrissítésű monitort.

A Krafton lépése ebből a szempontból logikus. A PUBG nem lett hirtelen grafikai technológiai demó, egyszerűen a PC-s környezet változott meg körülötte. Más hardveren, más kijelzőkön és jóval magasabb elvárások mellett játszunk vele, mint néhány éve.

A végén úgyis ugyanaz dönti el, hogy marad-e bekapcsolva a felskálázás: egy távoli domboldal, néhány bokor és valaki, aki rossz pillanatban megmozdul. Ha ugyanúgy kiszúrjuk, csak közben simábban fut a játék, akkor van értelme. Ha előbb azon kell gondolkodni, hogy valóban játékost láttunk-e a fűben, vagy csak a kép rakódott össze furcsán, akkor az FPS-számláló már kevésbé érdekes.

Megosztás Facebook
Ezt olvasd következőnek
Natív felbontás vagy DLSS? Így készül valójában a játék képe
Grafikai technológiák Natív felbontás vagy DLSS? Így készül valójában a játék képe
augusztus 4, 20265 perc olvasás
Ha érdekel a technikai háttér, ezzel érdemes folytatni.
Kapcsolódó témák