
A grafikai menüben kiválasztjuk a 4K felbontást, bekapcsoljuk a DLSS vagy az FSR Quality módját, aztán indulhat a játék. A monitor valóban 3840 × 2160 pixeles képet jelenít meg, a videokártya viszont ilyenkor nem feltétlenül natív 4K-ban számolja ki az egész jelenetet.
A játék gyakran alacsonyabb belső felbontásból indul, a hiányzó részleteket pedig a felskálázó próbálja rekonstruálni. Ha jól működik, néhány perc után el is felejtjük, hogy trükközés zajlik a háttérben. Ha nem, a hajszálak vibrálni kezdenek, a távoli fű elmászik, az autó mögött pedig ott marad egy halvány szellemkép.
Mit jelent a natív felbontás?
Natív 4K esetén a játék minden képkockát a célfelbontásnak megfelelő, több mint nyolcmillió képpontból épít fel. A videokártyának ezeken kell kiszámolnia a fényeket, az árnyékokat, a textúrákat, a tükröződéseket és az effekteket.
Ez önmagában is komoly meló. Ray tracing vagy path tracing mellett pláne.
A natív kép előnye, hogy a teljes renderelési felbontásból indul. Ettől azonban még nem lesz automatikusan hibátlan. A játék élsimítása elkenheti az apró részleteket, a vékony tárgyak pedig natív módban is vibrálhatnak.
A „natív mindig szebb” állítás ezért túl egyszerű. Több valóban kirenderelt információ áll rendelkezésre, de a végső képet a motor, az élsimítás és az utófeldolgozás együtt alakítja.
A DLSS és az FSR nem sima képnagyítás
Egy hagyományos képnagyítás egyszerűen fogja a kisebb képet, majd kihúzza a kívánt méretre. A modern felskálázás ennél jóval több adatból dolgozik.
Felhasználja az aktuális, alacsonyabb felbontású képet, az előző képkockákból származó információkat és a játék mozgásvektorait. Ezek jelzik, merre mozdult el a karakter, egy tárgy vagy maga a kamera két képkocka között.
Pontosan ez az a háttérmunka, amelyet a DLSS működését bemutató részletes magyarázatunkban is végigvettünk: a rendszer nem egyszerűen nagyít, hanem több képkockából próbál részletesebb képet összerakni.
A gond akkor kezdődik, amikor valami hirtelen bukkan elő egy fal vagy másik tárgy mögül. Arról nincs elég használható képi előzmény, így a rendszernek többet kell tippelnie. Gyors kamerafordításnál, hajszálaknál és sűrű növényzetnél ezért könnyebben jelenhet meg elmosódás vagy ghosting.
Mit változtat a Quality és a Performance mód?
A Quality, Balanced és Performance módok elsősorban azt határozzák meg, milyen belső felbontásból készüljön el a végső kép. A pontos arány technológiánként, verziónként és játékonként is változhat, ezért nincs minden címre ráhúzható univerzális szám.
Az alapelv egyszerű: minél alacsonyabb a belső felbontás, annál kevesebb képpontot kell ténylegesen kirenderelni. A GPU kap egy kis levegőt, a rekonstrukciónak viszont több hiányzó részletet kell összeraknia.
| Beállítás | Várható GPU-terhelés | A kép jellege | Mikor érdemes próbálni? |
| Natív felbontás | Legmagasabb | Teljes renderelési felbontás, de az élsimítás sokat számít | Ha megfelelő a teljesítmény és tiszta a kép |
| Quality mód | Mérsékeltebb | Sok játékban közel kerülhet a natív látványhoz | Gyakran ez a legjobb első próba 1440p-n és 4K-n |
| Balanced mód | Alacsonyabb | Mozgás közben több apró részlet sérülhet | Ha a Quality mód még kevés tartalékot ad |
| Performance mód | Jóval alacsonyabb | Több rekonstrukciós hiba jelenhet meg | Főleg magas célfelbontásnál és nagyon nehéz grafikánál |
Ez nem kőbe vésett tier lista. Egy jól beépített Quality mód szinte észrevétlen lehet, miközben egy gyengébb megvalósítás már az első jelenetben lágy, bizonytalan képet ad.
Lehet szebb a DLSS a natív képnél?
Furcsán hangzik, de bizonyos játékokban igen. A temporális felskálázó több képkockából rakja össze a részleteket, közben pedig a recés éleket is próbálja kisimítani. Ha a játék natív élsimítása túl lágy vagy instabil, egy jól működő DLSS Quality mód tisztábbnak tűnhet.
Álló kameránál különösen meggyőző lehet az eredmény. Ilyenkor a rendszer több használható információt gyűjthet össze, ezért a távoli részletek szépen összeállnak.
Mozgás közben már nehezebb a mutatvány.
A Cyberpunk 2077-ben és az Alan Wake 2-ben a felskálázás szorosan összekapcsolódik a modern, nagy gépigényű grafikai megoldásokkal. Ezekben a játékokban már nem feltétlenül vészkapcsoló, amelyet csak gyenge teljesítménynél veszünk elő, hanem a teljes renderelési csomag része.
Ettől még nem kell vakon megbízni benne. Egy gyors kamerafordítás, egy drótkerítés vagy a karakter haja hamar megmutatja, mennyire sikerült jól az adott játék beépítése.
Az FSR 1 és az FSR 2 nem ugyanaz
Az FSR 1 és az FSR 2 között nem egyszerű verziószám-csere történt. Az első változat főleg az aktuális képből dolgozott, az FSR 2 viszont már korábbi képkockákból származó információkat és mozgásvektorokat is bevont a rekonstrukcióba.
A DLSS és az XeSS szintén sokat változott az évek során. Emiatt kevés annyit mondani, hogy egy játékban „van DLSS” vagy „van FSR”. Számít a verzió, a célfelbontás, a hardver és főleg az, mennyire rendesen építették be.
A DLSS, FSR és XeSS közötti különbségeket ezért sem érdemes pusztán a logók alapján megítélni: ugyanaz a megoldás egyik játékban tiszta képet adhat, máshol pedig már az első öt percben zavaró hibákat produkálhat.
A frame generation más feladatot végez
A felskálázást könnyű összekeverni a képkockagenerálással, főleg amikor a grafikai menüben egymás alatt sorakozik a két kapcsoló.
A felskálázás alacsonyabb belső felbontásból állít elő nagyobb felbontású képet. A frame generation ezzel szemben további képkockát készít két valóban renderelt frame közé.
Mindkettő emelheti az FPS-számlálón látható értéket, de más módon. A képkockagenerálás folyamatosabbnak mutathatja a mozgást, viszont nem helyettesíti a megfelelő alap képkockaszámot. Az irányítás reakciója sem javul olyan arányban, mint amennyivel a kijelzett FPS emelkedik.
A számláló tehát kaphat egy komoly buffot, miközben a vezérlés alig változik.
Mikor maradjunk natív felbontáson?
Ha a játék megfelelően fut, és a natív kép tiszta, nyugodtan maradhatunk annál. Nem kötelező mindent bekapcsolni csak azért, mert ott van a menüben.
1080p-n különösen érdemes óvatosan bánni az agresszívebb felskálázási módokkal. A rendszer ilyenkor eleve kevesebb kiinduló képpontból dolgozik, ezért a Performance mód kompromisszumai hamarabb feltűnhetnek.
4K-n több használható képi információ maradhat még csökkentett belső felbontás mellett is. Emiatt a Quality mód gyakran kifejezetten meggyőző eredményt ad.
Ray tracing mellett szintén ezt érdemes először kipróbálni. Nem biztos, hogy rögtön le kell butítani az árnyékokat, a tükröződéseket és fél grafikai menüt.
Ha a kép rendben van, nincs sok értelme csak elvből natív felbontáson izzasztani a videokártyát. Ha viszont a haj, a kerítések és a növényzet szellemként úsznak a kamera után, akkor hiába mosolyog ránk az FPS-számláló.
A jó beállítás az, amelyik mellett pár perc után már nem a menüt nézegetjük. Hanem végre játszunk.



