
Volt idő, amikor egy teljes játékgyűjtemény elfért egyetlen merevlemezen. Ma pedig ott tartunk, hogy egyetlen AAA játék képes elfoglalni 150–250 GB tárhelyet, miközben a játékosok folyamatosan törölgetik a régi címeket, csak hogy fel tudjanak telepíteni valami újat. Sok gamer számára ez már nem apró kellemetlenség, hanem napi probléma lett.
A helyzet ráadásul évről évre rosszabb.
Elég megnézni néhány modern játék méretét:
- Call of Duty
- Microsoft Flight Simulator
- Cyberpunk 2077 teljes csomaggal
- Starfield
- Alan Wake 2
Ezek már nem egyszerű videojátékok technológiai szempontból, hanem szinte komplett digitális platformok. A modern gaming látványvilága elképesztő szintre jutott, de ennek az ára nemcsak a videokártyákon látszik, hanem a tárhelyeken is.
A legtöbb játékos ilyenkor annyit mond:
„Oké, szebb lett a grafika.”
De a valóság ennél sokkal durvább.
A modern játékok méretének növekedése mögött olyan technológiák állnak, amelyek teljesen átalakították a játékfejlesztést. Nem egyszerűen arról van szó, hogy „nagyobbak lettek a textúrák”. A háttérben asset streaming rendszerek, 4K-s textúrák, audio adatcsomagok, AI-alapú renderelési technológiák és nyitott világú motorok dolgoznak.
És sok esetben a fejlesztők már kompromisszumot sem akarnak kötni.
A 4K textúrák brutálisan megnövelték a játékok méretét
A modern játékok egyik legnagyobb tárhelyzabáló elemei a textúrák.
Régen egy karakter vagy fal textúrája néhány megabájt volt. Ma egyetlen ultra részletes 4K-s textúra több száz MB helyet is elfoglalhat. Ráadásul a modern játékok nem egyetlen textúrát használnak objektumonként.
Egy mai AAA játékban egyetlen tárgyhoz gyakran több különálló réteg tartozik:
- alapszín
- árnyékolási réteg
- normal map
- roughness map
- displacement map
- emissive layer
Ez az oka annak, hogy a modern játékok sokkal részletesebbnek és valóságosabbnak érződnek. Erről részletesen itt írtunk: Miért néznek ki valóságosnak a játékok?
A probléma az, hogy ezek az assetek brutális mennyiségű adatot igényelnek.
A modern játékok ma már szinte filmes részletességű környezeteket használnak:
- por a ruhákon
- mikrosérülések a fegyvereken
- részletes bőrtextúrák
- hajszálpontos fényvisszaverődés
- valósághű anyagfelületek
Ezek mind adatból épülnek fel.
És amikor egy játék több ezer ilyen assetet használ egyszerre, a tárhelyigény teljesen elszabadul.
A modern audiofájlok sokkal nagyobbak lettek
Sokan kizárólag a grafikára gondolnak, pedig a modern játékok hangrendszere is elképesztő méretű lett.
Régen:
- erősen tömörített hangok
- kevés szinkron
- egyszerű effektek
voltak.
Ma viszont:
- több nyelvű szinkron
- stúdióminőségű hang
- valós idejű térhangzás
- cinematic audio layer
- dinamikus környezeti hangrendszer
működik egyszerre.
Egyetlen modern AAA játék audioállománya akár 20–40 GB méretű is lehet.
A helyzetet tovább rontja, hogy sok játék minden nyelvi csomagot egyszerre telepít. Akkor is, ha a játékos kizárólag magyar vagy angol nyelven játszik.
Ezért van az, hogy sok játék telepítésének jelentős része valójában olyan adat, amit a játékos soha nem használ.
A modern open world rendszerek teljesen új korszakot hoztak
A nyitott világú játékok fejlődése szintén hatalmas szerepet játszik a játékméretek növekedésében.
A régi játékok pályákból álltak. A motor egyszerre csak kisebb területeket töltött be.
A modern open world játékok viszont:
- teljes városokat
- hatalmas kontinenseket
- dinamikus NPC-rendszereket
- időjárást
- valós idejű világítást
- részletes objektumokat
kezelnek egyszerre.
Ez elképesztően nagy mennyiségű adatot igényel.
A mai játékok folyamatosan streamelik az asseteket az SSD-ről. Ez az oka annak, hogy a lassabb HDD-k sok új játékban már problémát okoznak.
A modern játékok gyakorlatilag folyamatos adatbetöltésre épülnek.
Erről részben kapcsolódik az open world fejlődéséről szóló cikkünk is: Open world játékok új irányai és fejlődése
Az Unreal Engine 5 teljesen új szintre emelte az assetméreteket
Az Unreal Engine 5 megjelenése technológiai szempontból óriási ugrás volt.
A Nanite rendszer például lehetővé teszi:
- extrém részletes modellek használatát
- filmszintű assetek importálását
- hatalmas geometriai részletességet
Ez elképesztően látványos eredményt ad.
Viszont a részletesség ára a tárhelyigény.
A modern fejlesztők már sokkal nagyobb asseteket használnak, mint korábban. Egyetlen karaktermodell vagy környezeti objektum olyan részletes lehet, amit néhány éve még előre renderelt CGI jelenetekben láttunk.
A játékok ma már nem egyszerűen „szebbek”.
Sokszor konkrétan filmes technológiákat használnak.
A fejlesztők ma már kevésbé optimalizálnak
Ez az a rész, amiről a játékosok rengeteget vitatkoznak.
Sokan úgy érzik:
a modern játékok indokolatlanul nagyok.
És bizonyos esetekben ebben van igazság.
Régen a fejlesztők minden MB-ot próbáltak megspórolni:
- agresszív tömörítés
- újrahasznosított assetek
- optimalizált fájlstruktúra
működött.
Ma sok stúdió abból indul ki, hogy:
- a játékosoknak van gyors SSD-jük
- az internet gyorsabb lett
- a tárhely olcsóbb
Ezért sokszor kevésbé fontos számukra az agresszív optimalizáció.
Ez különösen akkor látszik, amikor:
- egy közepes grafikájú játék is 120 GB
- ugyanakkor egy szebb játék kisebb helyet foglal
Ilyenkor nem a grafika a probléma.
Hanem a fejlesztési hatékonyság.
A ray tracing és a path tracing tovább növeli az adatmennyiséget
A modern világítási rendszerek elképesztően sok adatot igényelnek.
A ray tracing és path tracing technológiák:
- részletesebb fényinformációkat
- komplexebb anyagkezelést
- pontosabb árnyékokat
- valósághű visszaverődéseket
használnak.
Ez nemcsak GPU-terhelést jelent, hanem assetméret-növekedést is.
A fejlesztők sokkal részletesebb környezeteket készítenek, mert a modern renderelési technológiák képesek megjeleníteni ezeket.
Erről részletesen itt írtunk:
Path tracing vs ray tracing különbség
A probléma az, hogy a látvány fejlődése sokszor gyorsabban történik, mint a tárhelytechnológia fejlődése.
A játékok ma már inkább digitális platformok
Régen egy játék elkészült, megjelent, és nagyjából ennyi volt.
Ma:
- szezonok
- battle passok
- DLC-k
- texture packek
- live service frissítések
- multiplayer események
folyamatosan növelik a játék méretét.
Egy modern multiplayer játék éveken keresztül bővülhet.
Ezért történik meg az, hogy egy játék:
- induláskor 80 GB
- két év múlva pedig 180–220 GB
lesz.
A fejlesztők ráadásul sokszor nem törlik teljesen a régi asseteket kompatibilitási okokból.
Így a játék mérete folyamatosan nő.
Az SSD ma már gyakorlatilag kötelező
Pár éve még sok gamer kombinálta:
- kisebb SSD
- nagy HDD
felállással a gépét.
A modern játékok viszont már folyamatos assetstreamelésre épülnek.
A DirectStorage és más új technológiák célja pontosan az, hogy:
- gyorsabban töltsék az asseteket
- csökkentsék a loading időket
- valós időben streameljék a textúrákat
Ehhez viszont gyors SSD szükséges.
A következő generációs játékok valószínűleg még agresszívebben támaszkodnak majd erre.
Ez azt jelenti, hogy a jövő gaming PC-jeiben a tárhely szerepe sokkal fontosabb lesz, mint korábban.
Sok játékos kezd belefáradni az egészbe
Talán ez a legérdekesebb része az egésznek.
Pár éve még lenyűgözőnek számított egy hatalmas játék.
Ma sok gamer inkább frusztrálónak érzi:
- a 200 GB-os telepítéseket
- a 100 GB-os update-eket
- az állandó törölgetést
- a tárhelyhiányt
És itt jön a legfontosabb kérdés.
Valóban jobb élményt kapunk ezért cserébe?
Mert vannak játékok:
- amelyek 30–40 GB-ból fantasztikus élményt adnak
- és vannak 180 GB-os címek, amelyek mégis üresnek érződnek
A gaming ipar jelenleg egy furcsa korszakban van.
A technológia elképesztő tempóban fejlődik:
- AI
- nextgen renderelés
- valósághű grafika
- cinematic világítás
- gigantikus open world rendszerek
De közben egyre több játékos kezdi feltenni ugyanazt a kérdést:
Tényleg szükség van erre a brutális méretnövekedésre?
Mert lehet, hogy a modern játékok szebbek lettek, mint valaha.
De sok játékos számára a gaming ma már nemcsak szórakozás, hanem folyamatos tárhelymenedzsment is.



