Skip to content

Night Gamer Tech&Performance Magazin

Gaming hírek, játéktesztek és hardver elemzések – a legfrissebb információk játékosoknak.

Night Gamer Tech & Performance Magazin logó – gaming és technológiai magazin Magyarországon
Primary Menu
  • Kezdőlap
  • E sport
  • Fps játékok
  • Grafikai technológiák
  • Hardver tesztek
  • Teljesítmény & FPS Elemzések
  • Játék tesztek
  • Új megjelenések
  • Nightgamer fejlesztések
  • Grafikai technológiák

Miért foglalnak el már 200 GB-ot a modern játékok?

Obsidian május 15, 2026 9 minutes read
Női gamer modern RGB setup előtt hatalmas méretű AAA játékokkal

Volt idő, amikor egy teljes játékgyűjtemény elfért egyetlen merevlemezen. Ma pedig ott tartunk, hogy egyetlen AAA játék képes elfoglalni 150–250 GB tárhelyet, miközben a játékosok folyamatosan törölgetik a régi címeket, csak hogy fel tudjanak telepíteni valami újat. Sok gamer számára ez már nem apró kellemetlenség, hanem napi probléma lett.

A helyzet ráadásul évről évre rosszabb.

Elég megnézni néhány modern játék méretét:

  • Call of Duty
  • Microsoft Flight Simulator
  • Cyberpunk 2077 teljes csomaggal
  • Starfield
  • Alan Wake 2

Ezek már nem egyszerű videojátékok technológiai szempontból, hanem szinte komplett digitális platformok. A modern gaming látványvilága elképesztő szintre jutott, de ennek az ára nemcsak a videokártyákon látszik, hanem a tárhelyeken is.

A legtöbb játékos ilyenkor annyit mond:
„Oké, szebb lett a grafika.”

De a valóság ennél sokkal durvább.

A modern játékok méretének növekedése mögött olyan technológiák állnak, amelyek teljesen átalakították a játékfejlesztést. Nem egyszerűen arról van szó, hogy „nagyobbak lettek a textúrák”. A háttérben asset streaming rendszerek, 4K-s textúrák, audio adatcsomagok, AI-alapú renderelési technológiák és nyitott világú motorok dolgoznak.

És sok esetben a fejlesztők már kompromisszumot sem akarnak kötni.

A 4K textúrák brutálisan megnövelték a játékok méretét

A modern játékok egyik legnagyobb tárhelyzabáló elemei a textúrák.

Régen egy karakter vagy fal textúrája néhány megabájt volt. Ma egyetlen ultra részletes 4K-s textúra több száz MB helyet is elfoglalhat. Ráadásul a modern játékok nem egyetlen textúrát használnak objektumonként.

Egy mai AAA játékban egyetlen tárgyhoz gyakran több különálló réteg tartozik:

  • alapszín
  • árnyékolási réteg
  • normal map
  • roughness map
  • displacement map
  • emissive layer

Ez az oka annak, hogy a modern játékok sokkal részletesebbnek és valóságosabbnak érződnek. Erről részletesen itt írtunk: Miért néznek ki valóságosnak a játékok?

A probléma az, hogy ezek az assetek brutális mennyiségű adatot igényelnek.

A modern játékok ma már szinte filmes részletességű környezeteket használnak:

  • por a ruhákon
  • mikrosérülések a fegyvereken
  • részletes bőrtextúrák
  • hajszálpontos fényvisszaverődés
  • valósághű anyagfelületek

Ezek mind adatból épülnek fel.

És amikor egy játék több ezer ilyen assetet használ egyszerre, a tárhelyigény teljesen elszabadul.

A modern audiofájlok sokkal nagyobbak lettek

Sokan kizárólag a grafikára gondolnak, pedig a modern játékok hangrendszere is elképesztő méretű lett.

Régen:

  • erősen tömörített hangok
  • kevés szinkron
  • egyszerű effektek

voltak.

Ma viszont:

  • több nyelvű szinkron
  • stúdióminőségű hang
  • valós idejű térhangzás
  • cinematic audio layer
  • dinamikus környezeti hangrendszer

működik egyszerre.

Egyetlen modern AAA játék audioállománya akár 20–40 GB méretű is lehet.

A helyzetet tovább rontja, hogy sok játék minden nyelvi csomagot egyszerre telepít. Akkor is, ha a játékos kizárólag magyar vagy angol nyelven játszik.

Ezért van az, hogy sok játék telepítésének jelentős része valójában olyan adat, amit a játékos soha nem használ.

A modern open world rendszerek teljesen új korszakot hoztak

A nyitott világú játékok fejlődése szintén hatalmas szerepet játszik a játékméretek növekedésében.

A régi játékok pályákból álltak. A motor egyszerre csak kisebb területeket töltött be.

A modern open world játékok viszont:

  • teljes városokat
  • hatalmas kontinenseket
  • dinamikus NPC-rendszereket
  • időjárást
  • valós idejű világítást
  • részletes objektumokat

kezelnek egyszerre.

Ez elképesztően nagy mennyiségű adatot igényel.

A mai játékok folyamatosan streamelik az asseteket az SSD-ről. Ez az oka annak, hogy a lassabb HDD-k sok új játékban már problémát okoznak.

A modern játékok gyakorlatilag folyamatos adatbetöltésre épülnek.

Erről részben kapcsolódik az open world fejlődéséről szóló cikkünk is: Open world játékok új irányai és fejlődése

Az Unreal Engine 5 teljesen új szintre emelte az assetméreteket

Az Unreal Engine 5 megjelenése technológiai szempontból óriási ugrás volt.

A Nanite rendszer például lehetővé teszi:

  • extrém részletes modellek használatát
  • filmszintű assetek importálását
  • hatalmas geometriai részletességet

Ez elképesztően látványos eredményt ad.

Viszont a részletesség ára a tárhelyigény.

A modern fejlesztők már sokkal nagyobb asseteket használnak, mint korábban. Egyetlen karaktermodell vagy környezeti objektum olyan részletes lehet, amit néhány éve még előre renderelt CGI jelenetekben láttunk.

A játékok ma már nem egyszerűen „szebbek”.

Sokszor konkrétan filmes technológiákat használnak.

A fejlesztők ma már kevésbé optimalizálnak

Ez az a rész, amiről a játékosok rengeteget vitatkoznak.

Sokan úgy érzik:
a modern játékok indokolatlanul nagyok.

És bizonyos esetekben ebben van igazság.

Régen a fejlesztők minden MB-ot próbáltak megspórolni:

  • agresszív tömörítés
  • újrahasznosított assetek
  • optimalizált fájlstruktúra

működött.

Ma sok stúdió abból indul ki, hogy:

  • a játékosoknak van gyors SSD-jük
  • az internet gyorsabb lett
  • a tárhely olcsóbb

Ezért sokszor kevésbé fontos számukra az agresszív optimalizáció.

Ez különösen akkor látszik, amikor:

  • egy közepes grafikájú játék is 120 GB
  • ugyanakkor egy szebb játék kisebb helyet foglal

Ilyenkor nem a grafika a probléma.

Hanem a fejlesztési hatékonyság.

A ray tracing és a path tracing tovább növeli az adatmennyiséget

A modern világítási rendszerek elképesztően sok adatot igényelnek.

A ray tracing és path tracing technológiák:

  • részletesebb fényinformációkat
  • komplexebb anyagkezelést
  • pontosabb árnyékokat
  • valósághű visszaverődéseket

használnak.

Ez nemcsak GPU-terhelést jelent, hanem assetméret-növekedést is.

A fejlesztők sokkal részletesebb környezeteket készítenek, mert a modern renderelési technológiák képesek megjeleníteni ezeket.

Erről részletesen itt írtunk:
Path tracing vs ray tracing különbség

A probléma az, hogy a látvány fejlődése sokszor gyorsabban történik, mint a tárhelytechnológia fejlődése.

A játékok ma már inkább digitális platformok

Régen egy játék elkészült, megjelent, és nagyjából ennyi volt.

Ma:

  • szezonok
  • battle passok
  • DLC-k
  • texture packek
  • live service frissítések
  • multiplayer események

folyamatosan növelik a játék méretét.

Egy modern multiplayer játék éveken keresztül bővülhet.

Ezért történik meg az, hogy egy játék:

  • induláskor 80 GB
  • két év múlva pedig 180–220 GB

lesz.

A fejlesztők ráadásul sokszor nem törlik teljesen a régi asseteket kompatibilitási okokból.

Így a játék mérete folyamatosan nő.

Az SSD ma már gyakorlatilag kötelező

Pár éve még sok gamer kombinálta:

  • kisebb SSD
  • nagy HDD

felállással a gépét.

A modern játékok viszont már folyamatos assetstreamelésre épülnek.

A DirectStorage és más új technológiák célja pontosan az, hogy:

  • gyorsabban töltsék az asseteket
  • csökkentsék a loading időket
  • valós időben streameljék a textúrákat

Ehhez viszont gyors SSD szükséges.

A következő generációs játékok valószínűleg még agresszívebben támaszkodnak majd erre.

Ez azt jelenti, hogy a jövő gaming PC-jeiben a tárhely szerepe sokkal fontosabb lesz, mint korábban.

Sok játékos kezd belefáradni az egészbe

Talán ez a legérdekesebb része az egésznek.

Pár éve még lenyűgözőnek számított egy hatalmas játék.

Ma sok gamer inkább frusztrálónak érzi:

  • a 200 GB-os telepítéseket
  • a 100 GB-os update-eket
  • az állandó törölgetést
  • a tárhelyhiányt

És itt jön a legfontosabb kérdés.

Valóban jobb élményt kapunk ezért cserébe?

Mert vannak játékok:

  • amelyek 30–40 GB-ból fantasztikus élményt adnak
  • és vannak 180 GB-os címek, amelyek mégis üresnek érződnek

A gaming ipar jelenleg egy furcsa korszakban van.

A technológia elképesztő tempóban fejlődik:

  • AI
  • nextgen renderelés
  • valósághű grafika
  • cinematic világítás
  • gigantikus open world rendszerek

De közben egyre több játékos kezdi feltenni ugyanazt a kérdést:

Tényleg szükség van erre a brutális méretnövekedésre?

Mert lehet, hogy a modern játékok szebbek lettek, mint valaha.

De sok játékos számára a gaming ma már nemcsak szórakozás, hanem folyamatos tárhelymenedzsment is.

About the Author

Obsidian

Administrator

Visit Website View All Posts
Megosztás

Post navigation

Previous: Miért lettek ennyire üresek a modern open world játékok?
Next: Fotórealisztikus grafika mégsem hisszük el amit látunk

További cikkek

Női gamer karakter egy sötét, zöld fényű gaming szobában, modern játékvilág előtt, ahol a részletes grafika és a vizuális zaj túlterheli a képernyőt
  • Grafikai technológiák

Miért fárasztja a szemed a modern játékok grafikája?

Obsidian június 4, 2026
Kollázs modern és klasszikus videojáték-jelenetekből sötét atmoszférával és nextgen grafikai stílussal
  • Grafikai technológiák

A Tökéletes Grafika Megölte A Játékok Atmoszféráját?

Obsidian május 23, 2026
Túl realisztikus nextgen videojáték grafika fantasy és cyberpunk világ összehasonlításával
  • Grafikai technológiák

Túl realisztikus grafika játékokban – ezért érződnek üresnek a modern játékok

Axis május 20, 2026
  • Kezdőlap
  • Rólunk
  • Támogatás
  • Impresszum
  • Messenger

Ne csak olvasd a cikkeket

Csatlakozz a Nightgamer közösséghez

Csatlakozom most
Copyright © NightGamer Magazin Kapcsolat: info@nightgamer.hu | MoreNews by AF themes.
Manage Consent
  • A NightGamer Magazin sütiket használ a legjobb felhasználói élmény és a zavartalan játékmenet érdekében. Az 'Elfogadom' gombra kattintva hozzájárulsz a statisztikai és marketing célú adatkezeléshez.
Functional Always active
The technical storage or access is strictly necessary for the legitimate purpose of enabling the use of a specific service explicitly requested by the subscriber or user, or for the sole purpose of carrying out the transmission of a communication over an electronic communications network.
Preferences
The technical storage or access is necessary for the legitimate purpose of storing preferences that are not requested by the subscriber or user.
Statistics
The technical storage or access that is used exclusively for statistical purposes. The technical storage or access that is used exclusively for anonymous statistical purposes. Without a subpoena, voluntary compliance on the part of your Internet Service Provider, or additional records from a third party, information stored or retrieved for this purpose alone cannot usually be used to identify you.
Marketing
The technical storage or access is required to create user profiles to send advertising, or to track the user on a website or across several websites for similar marketing purposes.
  • Manage options
  • Manage services
  • Manage {vendor_count} vendors
  • Read more about these purposes
View preferences
  • {title}
  • {title}
  • {title}