A Frame Generation néhány év alatt az egyik legvitatottabb PC-s grafikai technológiává vált. Elég bekapcsolni egy támogatott játékban, és az FPS-számláló olyan ugrást produkálhat, amit néhány grafikai beállítás lejjebb vétele soha nem adna. Egy 55–60 FPS körül futó játékból könnyen lehet 100 fölötti megjelenítés, a mai Multi Frame Generation rendszerekkel pedig ennél jóval nagyobb számok is előkerülhetnek.
Innen jött a „fake FPS” kifejezés is. Kommentben jól működik, technikai magyarázatnak már kevésbé.
A generált képkocka ugyanis ténylegesen megjelenik a monitoron. Nem arról van szó, hogy a játék egyszerűen nagyobb számot ír a sarokba, miközben ugyanazt látjuk. A mozgás valóban folyamatosabbá válhat. Ettől még 120 FPS Frame Generationnel nem ugyanaz, mint amikor a játék másodpercenként 120 hagyományos képkockát készít.
A különbséget leginkább az irányításnál lehet megérezni, és pont emiatt érdemes egy kicsit mélyebbre ásni annál, hogy melyik beállítás hány százalékkal növelte meg az FPS-t.
2026-ra közben maga a technológia is rengeteget változott. Az NVIDIA már több köztes képkockát is képes generálni RTX 50-es hardveren, az AMD Redstone új Frame Generation ágat hozott, az Intel pedig az XeSS 3-mal szintén belépett a Multi Frame Generation világába. Ami pár éve még érdekes extra volt, mára a modern PC-s renderelés egyik alapvető eszközévé nőtte ki magát.
Mit készít valójában a Frame Generation?
A Frame Generation működése elsőre bonyolultnak hangzik, de az alapelv könnyen megfogható.
Hagyományos renderelésnél egymás után készülnek el a játék új állapotát tartalmazó képkockák. A processzor dolgozik többek között a játékszimuláción és a következő jelenet előkészítésén, a GPU pedig kirendereli a képet. Ha ez másodpercenként hatvanszor történik meg, nagyjából 60 FPS-ről beszélünk.
A Frame Generation nem egyszerűen még egyszer lefuttatja ugyanezt a folyamatot.
A rendszer felhasználja a már elkészült képkockákat, a mozgásvektorokat és más rendelkezésére álló motoradatokat, majd ezekből létrehozza azt a köztes állapotot, amely időben két valóban renderelt frame között helyezkedik el.
Képzeljünk el egy autót, amely az egyik képkockán az út egyik pontján van, a következőn pedig valamivel arrébb. A rendszer megpróbálja kiszámítani, hogyan nézne ki az autó a két pillanat között, majd elkészíti ezt a képet.
Ez a képkocka ténylegesen eljut a kijelzőre, tehát sűrűbb lesz a látott mozgássorozat. Új teljes játékállapot azonban nem készült hozzá. A mesterségesen létrehozott frame az előtte és utána rendelkezésre álló információra támaszkodik.
Ez a különbség azért fontos, mert az FPS-számláló önmagában nem mondja meg, milyen gyakran számolt ki a játék valóban új állapotot.
60 valódi FPS esetén körülbelül 16,7 milliszekundum telik el két renderelt frame között. 120 FPS-nél nagyjából 8,3 milliszekundum. Ha egy 60 FPS-es alap közé generált képeket illesztünk, a kijelző valóban megmutathat másodpercenként 120 képkockát, de a játék motorja ettől nem kezd 120 új állapotot előállítani.
A szemünk közben jóval simább mozgást láthat. Ez nem illúzió, csak másfajta teljesítménynövekedés annál, mint amikor egyszerűen erősebb hardverrel több valódi frame-et renderelünk.
Az egér vagy a kontroller megmozdításakor válik igazán érthetővé a különbség. Natív 120 FPS mellett nagyon sűrűn érkeznek új renderelt képkockák, amelyek már a friss input eredményét tartalmazzák. Ha 60 FPS-ből csinálunk 120 megjelenített képet, a köztes frame-ek simábbá teszik a látványt, de az alapul szolgáló játék nem kezd kétszer olyan gyorsan reagálni.
Ez nem teszi értéktelenné a Frame Generationt. Csak helyére rakja, mit nyerünk vele.
Az alap-FPS sokkal fontosabb, mint elsőre látszik
Ha egy játék Frame Generation nélkül is stabilan 70–80 FPS körül fut, az már nagyon jó kiindulópont. A valódi képkockák viszonylag sűrűn követik egymást, az irányítás reszponzív, és a generált frame-eknek kevés időbeli változást kell áthidalniuk.
Egy látványos single player játékban ilyenkor kifejezetten meggyőző lehet az eredmény. A kameramozgás simábbnak érződik, a magas képfrissítésű monitor jobban ki van használva, miközben nem feltétlenül kell visszavenni a leglátványosabb grafikai effekteket.
30 FPS környékén már más a helyzet.
A számlálón ebből is lehet 55–60 vagy akár több, de az irányítás továbbra is magán hordozza az alacsony alap-framerate következményeit. Gyors kamerafordításnál vagy egérmozgásnál hamarabb feltűnik, hogy a játék nem úgy reagál, ahogy egy valóban 60 FPS körül futó címnél várnánk.
Ezért egy 25–30 FPS-en küszködő játék esetében nem a Frame Generation kapcsolójával kezdeném a beállítást.
Először megnézném, mi fogja vissza a rendszert. GPU-limitnél visszavennék néhány olyan beállítást, amely sok teljesítményt kér, de játék közben alig látni a különbségét. Kipróbálnék egy ésszerű upscaling módot is. CPU-limitnél más irányban kell keresni a problémát, mert ott sokszor hiába csökkentjük tovább a grafikai részletességet.
Ha ezek után sikerül elérni egy stabil 50–60 FPS körüli alapot, már egészen más helyzetből indul a Frame Generation.
A képminőség szempontjából is előny a magasabb alap-framerate. Két valódi képkocka között kevesebb idő telik el, ezért kisebb mozgást kell értelmeznie a rendszernek. Egy lassan forduló kamera nem túl nehéz feladat. Gyors kamerarántásnál, közvetlenül előttünk elsuhanó tárgynál, hajszálaknál, kerítésnél, részecskeeffektnél vagy hirtelen takarásból előkerülő objektumnál már több a hibalehetőség.
A mai algoritmusok ebben nagyságrendekkel ügyesebbek a korai megoldásoknál, de tökéletes interpoláció továbbra sem létezik.
A HUD külön kis problémakör. Egy célkereszt, életerőcsík vagy más felületi elem nem úgy mozog, mint a mögötte lévő háromdimenziós világ. Ha a rendszer rosszul kezeli, apró duplázódás, villanás vagy torzulás jelenhet meg körülötte. A modernebb Frame Generation modellek már külön figyelmet fordítanak az ilyen elemekre, és ez többet számít játék közben, mint egy állóképen látható néhány pixelnyi eltérés.
Amikor jól működik a technológia, általában nem azért jó, mert képkockánként megcsodáljuk az algoritmust. Azért jó, mert néhány perc után nem foglalkozunk vele.
A 120 FPS nem mindig jelent ugyanakkora késleltetést
A magasabb hagyományos FPS általában alacsonyabb késleltetéssel is jár. Ha a gép minden más körülmény változatlansága mellett kétszer olyan gyorsan tudja elkészíteni a képkockákat, rövidebb idő telik el két frame között, és az irányítás is közvetlenebb lehet.
Frame Generation mellett ezt nem lehet ilyen egyszerűen kiszámolni.
A köztes képkockát létre kell hozni, majd megfelelő helyre kell illeszteni a megjelenítési folyamatban. A kijelzett framerate ezért sokkal nagyobbat nőhet annál, amennyit az input késleltetése javul.
Az NVIDIA emiatt Reflexet használ a Frame Generation mellett, az Intel pedig Xe Low Latency technológiát épített az XeSS rendszerébe. Ezek célja, hogy a renderelési lánc más pontjain csökkentsék a várakozást, és ne engedjék elszállni a teljes késleltetést.
Egy Cyberpunk 2077 vagy Alan Wake 2 jellegű single player játékban ez számomra teljesen vállalható kompromisszum lehet. Ha a játék eleve jól reagál, és cserébe sokkal simább kameramozgást kapok komoly ray tracing vagy path tracing beállítások mellett, nem fogok néhány milliszekundum miatt aggódni.
CS2-ben, Valorantban vagy más gyors kompetitív játékban viszont más a prioritás. Ha a gép képes nagyon magas valódi FPS-re, inkább azt tartanám meg. Ott sokkal értékesebb a közvetlen irányítás, mint hogy az amúgy is magas számláló még nagyobb számot mutasson.
A Frame Generation tehát nem egyszerűen „jó” vagy „rossz” e-sportra. Csak másra való. Elsősorban a mozgás megjelenítését simítja, míg egy kompetitív játékos számára az input és az újonnan renderelt játékállapotok gyorsasága általában fontosabb.
Az átlagos FPS önmagában egyébként sem mond el mindent egy játék teljesítményéről. A 160 FPS, mégis darabos a játék? Ezért számít az 1% low cikkünkben részletesebben megnéztük, miért lehet kellemetlen egy látszólag magas framerate is, ha a képkockák időzítése szétesik.
Frame Generation mellett ugyanez fokozottan fontos. Egy shader compilation stuttert, CPU-megakadást vagy adatbetöltési problémát nem lehet egyszerűen köztes képekkel eltüntetni. Ha a játék motorja egy pillanatra nem szállítja időben a szükséges információt, a kijelzett magas FPS sem fog tökéletes folyamatosságot varázsolni belőle.
DLSS 4.5, FSR és XeSS 3 – máshogy jutnak el ugyanoda
Az NVIDIA Frame Generation rendszere változott a leglátványosabban az elmúlt generációk alatt.
A DLSS 3 korszakában még egy generált képkockáról beszéltünk a valóban renderelt frame-ek között. Az RTX 50-es kártyákkal megjelent a Multi Frame Generation, a DLSS 4.5 pedig már Dynamic Multi Frame Generationt és akár 6X működést is kínál.
A 6X könnyen félreérthető. Nem hat új mesterséges frame kerül minden renderelt kép mellé. Egy valódi képkockához legfeljebb öt generált frame társulhat, így jön ki összesen a hatszoros megjelenítési arány.
Ennek egy 60 vagy 75 Hz-es monitor mellett kevés értelme lenne. 240 vagy 360 Hz környékén már más a helyzet, főleg olyan játékoknál, ahol a ray tracing vagy a path tracing akkora GPU-terhelést okoz, hogy hagyományos rendereléssel esélytelen lenne kihasználni a kijelző magas frissítését.
A Dynamic mód azért érdekesebb a puszta 6X feliratnál, mert nem feltétlenül ragaszkodik állandó szorzóhoz. A rendszer a teljesítményhez és a célként megadott képfrissítéshez igazíthatja a generált képkockák mennyiségét.
Az AMD oldalán az FSR Redstone újabb Frame Generation technológiát hozott. A jelenlegi FSR SDK-ban a gépi tanulásra épülő Frame Generation 4.0.1 is megtalálható, bár nem minden Radeon ugyanazt az FG-útvonalat használja. Az újabb ML-megoldás az RX 9000-es generációhoz kötődik, miközben más kompatibilis hardvereken az AMD korábbi analitikus Frame Generation megoldása is szerepet kaphat.
Ezért az „FSR Frame Generation” önmagában már nem mindig elég pontos meghatározás. Nem árt tudni, melyik implementáció és milyen kártya dolgozik a háttérben.
Az Intel XeSS 3 szintén továbblépett az egyszerű felskálázáson. Intel hardveren Multi Frame Generationt kínál, akár három AI-generált képkockával, mellé pedig Xe Low Latencyt használ a késleltetés kezelésére.
Pár éve még főleg azt hasonlítottuk össze, melyik gyártó felskálázója készít jobb képet. Ma már a Frame Generation is külön versenypályává vált.
Az upscaling és a képkockagenerálás ettől még két külön feladat. A DLSS Super Resolution, FSR Upscaling vagy XeSS Super Resolution alacsonyabb belső felbontásból próbál nagyobb felbontású képet rekonstruálni. A Frame Generation időben hoz létre további képeket két renderelt állapot között.
A kettőt gyakran együtt kapcsoljuk be, ezért játék közben egyetlen teljesítménynövelő csomagnak tűnhetnek. Technikailag azonban nagyon más munkát végeznek. A DLSS vs FSR vs XeSS összehasonlításunkban a felskálázási oldal különbségeivel részletesebben is foglalkoztunk.
Van egy olyan helyzet is, ahol a Frame Generation elsőre meglepően hasznos lehet: CPU-limitnél.
Tegyük fel, hogy a videokártya bőven tudna többet, a processzor viszont 80–90 FPS környékén már nem képes gyorsabban előkészíteni a játékot. A grafika további csökkentése ilyenkor sokszor csak annyit ér el, hogy a GPU unatkozik még jobban.
A Frame Generation a kijelzőre jutó képkockák számát ettől még feljebb tudja vinni.
A processzor nem lett gyorsabb, a fizika és a játékszimuláció sem frissül kétszer olyan gyakran, de egy magas képfrissítésű monitoron a kamera mozgása sokkal simábbnak tűnhet. Single player játékban ez egyáltalán nem értéktelen nyereség.
Mikor kapcsolnám be?
Ha egy látványos single player játék Frame Generation nélkül stabil 50–60 FPS fölött fut, szinte biztosan kipróbálnám.
Ray tracing vagy path tracing mellett még inkább. Ezek az effektek elképesztően sok GPU-erőt tudnak felemészteni, és sok esetben éppen a felskálázás plusz a Frame Generation teszi lehetővé, hogy ne kelljen választani a jó látvány és a kellemes képfrissítés között.
Nem zavarna az sem, hogy a kijelzett 120 FPS-ből nem mind a 120 hagyományosan renderelt frame, amennyiben az irányítás jó marad, a kép nem produkál feltűnő hibákat, és a monitor ténylegesen profitál a több képkockából.
Más lenne a véleményem, ha a játék FG nélkül 25 FPS környékén szenvedne. Ott előbb rendbe tenném az alap teljesítményt. Nem azért, mert tilos 25 FPS-re Frame Generationt kapcsolni, hanem azért, mert könnyű egy szép FPS-számmal elfedni azt, hogy maga a játék továbbra sem fut jól.
Kompetitív multiplayerben pedig inkább a lehető legtöbb valóban renderelt FPS-t választanám. Ha a rendszer már eleve képes nagyon magas framerate-re, kevés okot látok arra, hogy a számlálót generált képkockákkal még tovább hajszoljam.
Érdemes ugyanígy kezelni a benchmarkokat is. Egy tesztben nem elég annyit kiírni, hogy „240 FPS”. Tudni akarom, mennyi volt az alap-framerate, milyen upscaling futott, és használtak-e Frame Generationt. E nélkül két azonosnak tűnő eredmény egészen más játékélményt takarhat.
A Frame Generation ettől még nem csalás, és nem is ingyen teljesítmény.
Egyszerűen egy újabb eszköz a renderelési láncban. Olyan eszköz, amely megfelelő alapokra építve látványosan javíthatja a mozgást, rossz kiindulási helyzetben viszont nem fogja eltüntetni a hardver vagy a játékmotor problémáit.
Ha a Frame Generation jól működik, tíz perc múlva már nem figyeled, hogy be van kapcsolva. Játszol.
Ha rosszul működik, általában nem kell hozzá tíz perc.




