Ugrás a tartalomhoz
Grafikai technológiák

160 FPS, mégis darabos a játék? Ezért számít az 1% low

160 FPS, mégis darabos a játék? Ezért számít az 1% low

Ott virít a sarokban a 160 FPS, mégis érzed, hogy valami nincs rendben. Megfordítod gyorsan a kamerát, befutsz egy zsúfoltabb területre, elszabadul egy nagyobb tűzharc, és a játék egy pillanatra megtorpan. A számláló közben továbbra is olyan értéket mutat, ami alapján papíron minden rendben lenne.

Csakhogy az átlagos FPS sok mindent el tud rejteni.

Két gép simán hozhat ugyanabban a játékban 160 FPS-es átlagot úgy, hogy az egyik végig 150 és 170 között mozog, a másik pedig rendszeresen beesik jóval ez alá, majd visszaugrik. A grafikon végén ugyanaz a nagy szám áll, játék közben viszont a kettő között már bőven lehet érezhető különbség.

Ennek a kulcsa a frametime, vagyis az, mennyi idő alatt készül el egy-egy képkocka. 60 FPS-nél ez körülbelül 16,67 ezredmásodperc, 120 FPS-nél 8,33 ms, 144 FPS-nél pedig nagyjából 6,94 ms. Ha ezek az idők szépen követik egymást, a mozgás is folyamatosabb. Ha időnként beesik egy jóval hosszabb képkockaidő, jön az a rövid megtorpanás, amit az átlagos FPS gond nélkül elken.

Ezért nem elég önmagában a magas FPS.

Az 1% low ott kezd érdekes lenni, ahol az átlag már túl szép

Az 1% low a mérés gyengébb szakaszaira húzza rá a nagyítót. Nem az a kérdés, mennyire ment jól általában a játék, hanem az, mi történt azokban a pillanatokban, amikor a képkockák érkezése már nem volt egyenletes.

A technikai csavar az, hogy az 1% low számítása nem minden mérőprogramban ugyanaz. Van, amelyik a rosszabb képkockák egy részéből dolgozik, más megközelítés percentiliseket vagy időalapú számítást használ. Emiatt különböző programok eredményeit nem lehet úgy kezelni, mintha ugyanaz a mérés állna mögöttük.

Ha hardvert hasonlítunk össze, ugyanazt a szoftvert, ugyanazt a mérési módot és ugyanazt a jelenetet kell használni. Különben a különbség egy része nem a gépekből, hanem magából a mérésből jön.

Ugyanezért félrevezető tud lenni a minimum FPS is. Ha egy tízperces tesztben egyszer 42 FPS-re esik a játék, a minimum ezt az egyetlen pillanatot fogja megőrizni. Lehetett egy gyors adatbetöltés, egy háttérfolyamat vagy egy rövid tüske, amit játék közben szinte észre sem vettél. Az 1% low ennél használhatóbb képet ad arról, hogyan viselkedett a játék a gyengébb részeken.

Az igazán beszédes helyzet az, amikor az átlag szép, a low érték viszont már nem az. Ha az egyik rendszer 165 FPS-es átlagot és 145 körüli 1% low-t hoz, a másik pedig 175 FPS-es átlag mellett jóval mélyebbre esik, akkor már nem sok értelme van kizárólag a nagyobb átlagnak örülni. A második gép lehet gyorsabb papíron, közben a képkockák érkezése jóval rángatottabb.

Ilyenkor a frametime-grafikon nagyon gyorsan megmutatja, mi történik. Látszanak rajta a tüskék, a visszatérő kilengések és azok a pillanatok, amikor a játék elveszíti a ritmust. A frametime stabilitása ezért legalább annyira fontos, mint maga az átlagos FPS.

A 0,1% low még mélyebbre ás, és főleg a ritkább, csúnyább megakadásokra érzékeny. Rövid tesztnél viszont kevés adat kerül ebbe a tartományba, ezért egyetlen nagyobb tüske is látványosan el tudja húzni az eredményt. Hosszabb, megismételhető mérésnél már sokkal többet ér.

Az 1% low beesésének oka pedig nem valami rejtélyes varázslat. Belépsz egy új területre, a játék adatot tölt be, a processzor kap plusz munkát, esetleg shader-fordítás történik, és már meg is jelenik egy hosszabb frametime. Máskor egy háttérben futó program vagy maga a játékmotor rak be egy tüskét.

A benchmarkot nem a legnagyobb szám nyeri meg

Videokártya- és processzorteszteknél nagyon könnyű ránézni a grafikonokra, megkeresni a legnagyobb átlag FPS-t, és késznek tekinteni az egészet. Pedig pont az ilyen összehasonlításoknál tud sokat hozzátenni az 1% low.

Ha két hardver között csak néhány FPS a különbség, közben az egyik jóval stabilabban tartja a low értékeket, akkor az a gép játék közben simábbnak érződhet még akkor is, ha a nagy átlagos szám nem mellette áll.

Az 1% low nem díszadat a benchmark alján. Arra való, hogy kiszúrja azokat a gyenge pillanatokat, amelyeket az átlag egyszerűen elrejt.

Ha legközelebb 160 FPS mellett mégis darabosnak érzed a játékot, nem feltétlenül a kijelzővel vagy az érzékeléseddel van baj.

Lehet, hogy az átlag csak szebb képet festett a kelleténél.

Megosztás Facebook
Ezt olvasd következőnek
PUBG 2026-ban: megérkezett a DLSS 4.5 és az FSR 4.1 – de kell ez egy kompetitív shooterbe?
Grafikai technológiák PUBG 2026-ban: megérkezett a DLSS 4.5 és az FSR 4.1 – de kell ez egy kompetitív shooterbe?
szeptember 14, 2026•6 perc olvasás
Ha érdekel a technikai háttér, ezzel érdemes folytatni.
Kapcsolódó témák