Skip to content

Night Gamer Tech&Performance Magazin

Gaming hírek, játéktesztek és hardver elemzések – a legfrissebb információk játékosoknak.

Night Gamer Tech & Performance Magazin logó – gaming és technológiai magazin Magyarországon
Primary Menu
  • Kezdőoldal
  • E sport
  • Fps játékok
  • Grafikai technológiák
  • Hardver tesztek
  • Teljesítmény & FPS Elemzések
  • Játék tesztek
  • Új megjelenések
  • Nightgamer fejlesztések
  • Retro
  • Játékpszichológia
  • Hírek
  • Grafikai technológiák

G-Sync, FreeSync vagy V-Sync? Néha egyetlen rossz kapcsoló teszi tönkre az egész képet

Obsidian augusztus 6, 2026 8 minutes read
Három monitoron látható a G-Sync, FreeSync és V-Sync működésének összehasonlítása játék közbeni képszakadás szemléltetésével.

Megveszünk egy gyors monitort, bekötjük, elindítjuk a játékot, és várjuk azt a bizonyos „na, ezért érte meg” pillanatot. Ehelyett kapunk egy vízszintes törésvonalat minden nagyobb kamerarántásnál.

Ilyenkor könnyű belecsúszni a szokásos PC-s körbe. Grafika lejjebb. Driver újra. Kábel megmozgatva. V-Sync ki, aztán vissza. A végén már azt sem tudjuk, melyik kapcsoló mit csinált eredetileg.

A képszakadás közben lehet, hogy ugyanúgy ott marad.

Az egész azért megtévesztő, mert nem feltétlenül kevés az FPS. A számláló mutathat 140-et, 180-at vagy még többet, a kép mégis kettéválhat. A videokártya és a monitor egyszerűen nem ugyanabban a pillanatban vált képkockát.

Először nem a játékot nézném

Mielőtt bárki belemerülne a driverprofilokba, érdemes ránézni három alapvető dologra: milyen frissítésen fut ténylegesen a monitor, be van-e kapcsolva rajta az Adaptive-Sync, és ugyanazt látja-e a videokártya vezérlőpultja.

Ez triviálisan hangzik, mégis rengeteg 144 vagy 165 Hz-es kijelző megy hónapokig 60 Hz-en. Van kép, működik az egér, tehát az ember joggal gondolja, hogy kész. A Windows viszont nem mindig érzi kötelességének, hogy a legjobb módot válassza.

A monitor saját menüje sem csak fényerőre és hangerőre való. Sok modellen ott kell külön engedélyezni a FreeSyncet vagy az Adaptive-Syncet. Ha ez kimarad, a driverben hiába kapcsolgatunk bármit.

A csatlakozás szintén beleszólhat. Ugyanaz a kijelző DisplayPorton és HDMI-n nem feltétlenül ugyanazokat a frissítési módokat engedi. Nem önmagában a kábel neve dönt, hanem az adott port, a videokártya és a monitor együtt.

Mire ezt a három dolgot rendbe rakjuk, néha már el is tűnik a „rejtélyes” hiba.

A nagy FPS-szám szeret félrevezetni

A tearing akkor jelenik meg, amikor a monitor még az egyik képet rajzolja, a videokártya pedig már küldi a következőt. A kijelző felső része így az egyik, az alsó a másik frame-ből áll össze.

Ehhez nem kell gyenge gép. Sőt, magas FPS mellett gyakran látványosabb az egész, mert a videokártya még több képkockát próbál áttolni a kijelző fix ritmusán.

Ezért érződhet néha egy visszafogottabb, de egyenletesen érkező képkockaszám jobb élménynek, mint egy összevissza ugráló magas érték. Ugyanezért nem elég azt nézni, mennyi FPS van a sarokban; a magas képkockaszám önmagában még nem mondja meg, mennyire folyamatos a játék.

Nem a szám hazudik. Csak nem meséli el az egész történetet.

A V-Sync néha pont jó, máskor inkább hagyjuk

A V-Sync régi megoldás, de nem használhatatlan. Megváratja a videokártyát, hogy ne frissítés közben cseréljen képet. A törésvonal eltűnhet, a mozgás tisztább lesz.

Egy lassabb RPG-ben ez simán jó csere. Nem érdekel senkit, hogy néhány ezredmásodperccel később indul el a kamera, ha közben nem szakad ketté minden panoráma.

Gyorsabb lövöldében már más a helyzet. Ott kijön az a furcsa, tompa irányítás, amikor a célkereszt mintha mindig fél ütemmel utánunk érkezne. Nem óriási késés, inkább az a fajta, amitől tíz perc után elkezdjük piszkálni az érzékenységet, pedig nem azzal van baj.

Ráadásul ha a gép nem tudja tartani a kijelző ritmusát, a V-Sync a tearing mellé kapott megoldásból könnyen darabos mozgást csinálhat. Egy hibát eltüntet, cserébe behoz egy másikat.

Én ezért nem kapcsolnám be automatikusan minden játékban. Van, ahol jó. Van, ahol csak útban van.

A VRR akkor dolgozik jól, amikor nem vesszük észre

A FreeSync és a G-Sync mögötti ötlet sokkal jobb annál, mint hogy a videokártyát állandó tempóra kényszerítsük. A monitor inkább igazodik ahhoz, amennyi frame éppen elkészül.

Ha a játék lassul, a kijelző vele lassít. Ha gyorsul, követi. Nem lesz több FPS, a grafika sem változik meg, csak eltűnik az a vízszintes törés, amit addig minden gyors mozdulatnál láttunk.

Ez jól hangzik, de a monitorok között nagy a szórás. Az egyik FreeSync kijelző szépen kezeli az ingadozást, a másik alacsonyabb képkockaszámnál villogni kezd vagy változtatja a fényerejét. A dobozon ugyanaz a logó, használat közben mégsem ugyanaz az élmény.

Az LFC ott segít, ahol a képkockaszám már túl alacsony lenne a monitor változó frissítési tartományához. Ilyenkor ugyanazt a frame-et többször jeleníti meg. Ettől nem gyorsul fel a játék, de a szinkron nem dobja el magát rögtön.

A klasszikus, hardvermodulos G-Sync általában kiszámíthatóbb, csak az ára is vastagabb. A G-Sync Compatible többnyire Adaptive-Syncet jelent NVIDIA-kártyával, a FreeSync pedig az AMD saját rendszere ugyanarra az alapgondolatra.

Vásárlásnál én nem a matricát nézném elsőként, hanem azt, hogyan viselkedik az adott panel valós játékban. Villog-e? Mekkora tartományban működik? Van-e baja sötét jeleneteknél? Ezek fontosabbak, mint a doboz sarka.

Néha jobb kevesebb frame

A VRR sem működik korlátlanul. Ha a játék folyton átlépi a monitor felső frissítési határát, a képszakadás visszajöhet.

Ilyenkor érdemes valamivel a plafon alatt tartani az FPS-t. Nem kell ugyanazt a számot ráerőltetni minden gépre. Az egyik játék saját limitere pontosan dolgozik, a másik úgy ugrál, mintha dobókockával választaná ki a következő értéket.

Néhány frame tartalék általában elég szokott lenni, de a saját játékban kell megnézni. NVIDIA-rendszeren sokaknál működik a G-Sync, a vezérlőpultban bekapcsolt V-Sync és a felső határ alatt tartott FPS együtt. FreeSyncnél ugyanez az alapötlet használható, csak ott is számít, milyen monitor és driver dolgozik együtt.

A magasabb képfrissítés ettől még nem kamu. Egy gyors panel tényleg tisztább mozgást adhat, de csak akkor, ha a képkockák rendesen érkeznek. A 144 és 240 Hz közötti különbséget sem pusztán a két szám adja, hanem az egész lánc: a játék, a videokártya, a panel és a szinkron.

Amikor minden jól van beállítva, mégis döccen

Ez az a pont, ahol sokan tovább piszkálják a monitort, pedig lehet, hogy semmi baja.

A VRR a kijelző és a videokártya közötti időzítést rendezi. Ha maga a játék küldi rendszertelenül a képkockákat, azon nem tud segíteni. Egy rosszul érkező frame ugyanúgy megrántja a mozgást, csak a képszakadás nem társul mellé.

Ilyenkor az FPS-számláló lehet megnyugtatóan magas, mégis érezni fogjuk azt az egy-egy rossz pillanatot. Nem minden döccenés monitorhiba, és nem minden tearing teljesítményprobléma. A kettőt könnyű összekeverni, aztán órákig rossz helyen keresni a hibát.

Régebbi kijelzőn a V-Sync még mindig használható, főleg lassabb játékokhoz. Modern monitoron inkább a FreeSyncet vagy a G-Sync Compatible módot próbálnám először, mellé pedig egy normálisan belőtt FPS-limitet.

Aztán jöhet az a teszt, ami többet ér húsz fórumbejegyzésnél: elindítani azt a játékot, amellyel tényleg játszunk. Ha nem szakad a kép, nem villog a panel és az egér sem lett lomhább akkor végre kész a beállítás.

About the Author

Obsidian

Administrator

Visit Website View All Posts
Megosztás

Post navigation

Previous: Beég az OLED gamer monitor? Ennyit számít, hogyan használjuk
Next: Mi az az XMP és az EXPO, és miért lassabb nélkülük a RAM?

További cikkek

Resizable BAR engedélyezése UEFI BIOS-ban egy modern gamer PC-n
  • Grafikai technológiák

Resizable BAR: tényleg gyorsabb lesz tőle a videokártyád?

Obsidian augusztus 5, 2026
Infografika, amely bemutatja a TAA ghosting jelenségét: bal oldalon szellemképes mozgás, jobb oldalon stabil kép utókép nélkül.
  • Grafikai technológiák

Ghosting a játékokban – ezért marad szellemkép a karakterek mögött

Obsidian augusztus 4, 2026
Infografika, amely bemutatja a natív 4K renderelés és a DLSS Quality felskálázás közötti különbséget, valamint a képrekonstrukció folyamatát.
  • Grafikai technológiák

Natív felbontás vagy DLSS? Így készül valójában a játék képe

Obsidian augusztus 4, 2026
  • Kezdőlap
  • Rólunk
  • Támogatás
  • Impresszum
  • Messenger
WW Oldalunk védelméről a Wordfence Premium gondoskodik.

A játék itt még nem ér véget

Kövess minket Facebookon, ahol folytatjuk a beszélgetést a játékokról, hardverekről és mindenről, ami gaming.

Csatlakozom
Független magyar gamer magazin
▦ Hardver, játékok és technológia
f Közösség és őszinte vélemények
Copyright © NightGamer Magazin Kapcsolat: info@nightgamer.hu | MoreNews by AF themes.
Manage Consent
  • A NightGamer Magazin sütiket használ a legjobb felhasználói élmény és a zavartalan játékmenet érdekében. Az 'Elfogadom' gombra kattintva hozzájárulsz a statisztikai és marketing célú adatkezeléshez.
Functional Always active
The technical storage or access is strictly necessary for the legitimate purpose of enabling the use of a specific service explicitly requested by the subscriber or user, or for the sole purpose of carrying out the transmission of a communication over an electronic communications network.
Preferences
The technical storage or access is necessary for the legitimate purpose of storing preferences that are not requested by the subscriber or user.
Statistics
The technical storage or access that is used exclusively for statistical purposes. The technical storage or access that is used exclusively for anonymous statistical purposes. Without a subpoena, voluntary compliance on the part of your Internet Service Provider, or additional records from a third party, information stored or retrieved for this purpose alone cannot usually be used to identify you.
Marketing
The technical storage or access is required to create user profiles to send advertising, or to track the user on a website or across several websites for similar marketing purposes.
  • Manage options
  • Manage services
  • Manage {vendor_count} vendors
  • Read more about these purposes
View preferences
  • {title}
  • {title}
  • {title}
OLDALBETÖLTÉSI IDŐ —
— —