
Jason Voorhees, Michael Myers, Leatherface, Ash Williams, Ghost Face és a Killer Klowns ma már nem a VHS-szalagokon tisztelegnek, hanem szépen, csendben beköltöztek a gamer világba.
Ez a Dead by Daylighttal kezdődött 2016 nyarán. Igaz a kritikusok elég langyos fogadtatásban részesítették, de a bugok ellenére a játékosok nagyon szerették. Főleg, amikor a streamerek elővették és elkezdték a saját kis agymenésüket. Ennek hatására 2017-re már 3 millió példány fölött jártak. A DBD gyakorlatilag megcsinálta a műfajt, ma már minden horror 1v4 akar lenni. Bebizonyította, hogy működik a modell, hiába jósoltak neki gyors halált. Közben a Behaviour fokozatosan átvette a teljes irányítást a játék felett és vissza is vette a kiadói jogokat a Starbreeze-től. Megágyazott az egész licenc-hullámnak is. Mára olyan vendéglistát rakott össze, amit tíz éve még komoly másolatnak néztünk volna. Myers, Leatherface, Ghost Face, Freddy. Mindegyik megfordult benne. Platformot csinált a horrorikonokból, nem csak játékot.
Aztán jöttek a külön próbálkozások. Friday the 13th: The Game, Evil Dead: The Game, The Texas Chain Saw Massacre, Killer Klowns from Outer Space: The Game. Mindegyik ugyanarra a nagyobb ötletre épített.
Most meg itt van a Halloween: The Game. 2026. szeptember 8-án jelent meg PC-re, PS5-re és Xbox Series X|S-re. Az IllFonic fejleszti, a Gun Interactive társ-kiadóként vesz részt benne. 1v4 aszimmetrikus horror Haddonfieldben, az 1978-as John Carpenter-film alapján, külön single-player sztorival és multiplayer móddal. Hivatalosan 10 játszható civil és 4 pálya várja a játékosokat induláskor.
Elsőre legyintesz. Megint egy aszimmetrikus horror. Csak közben előkap a frusztráció.
Nem azért halnak meg, mert rosszak
Beülsz a lobbyba, vársz négy percet, aztán jön egy sweaty squad és három perc alatt vége. Ugye, hogy ismerős? Hát persze, hogy az. Ez nem balance-hiba. Ez maga a modell.
Az aszimmetrikus multiplayer kegyetlenül önpusztító. Kevés játékos, hosszabb matchmaking, többen kilépnek, még kevesebb játékos, még hosszabb várakozás.
A Friday the 13th története jól mutatja, mennyire sérülékeny is ez a modell. Nem azért, mert szar volt. A licencvita pedig végül csak még jobban betett neki – boltból törölve, szerverek 2024 végén lekapcsolva, kuka. Az Evil Deadnél leállt az új content, és később boltokból is eltűnt, de aki megvette, még tud játszani. A Texasnál szintén nincs új content, de a játék továbbra is játszható. Mert egy horrorlicenc önmagában nem ad plusz húsz százalék játékidőt.
És pont ezért nagy cucc a Dead by Daylight. Nem azért, mert „goated”, hanem mert ezt a kört túlélte. Sőt, rendszert épített belőle.
Van elég játékosa ahhoz, hogy a matchmaking működjön. Van elég tartalom, hogy legyen miért visszajönni. A folyamatosan érkező licencelt karakterek pedig újabb közönséget hoznak be.
A DBD egyik legnagyobb teljesítménye éppen ez: egy múló trendből hosszú életű platformot csinált.
Hol van még Halloween? Ő mégis, itt van.
És pont ez a kettősség jön le a kritikákból is.
Mert a hangulatot mindenki dicséri. Haddonfield, a fények, a zene, Myers, ahogy lassan mögötted cammog – az tényleg az 1978-as film. Nem paródia, hanem tényleg olyan, mintha ott lennél. És a civilek rendszere dob rajta egy csavart: nem elég, hogy magadat kimentsd, másokat is ki kell rángatnod, miközben Michael már a nyakadon liheg.
Csak aztán jön a másik oldal.
Bugok. Az AI néha teljesen hülye. Az animációk gyengék. És az egész játékmenet kísértetiesen Friday the 13th-ízű. Ez nem új játék, ez egy jobban összerakott folytatása egy régi ötletnek.
A single-player hangulatos, de rövid. Elvégzed, megborzongsz, aztán ennyi. Hogy meddig él, azt megint a lobby fogja eldönteni, nem a sztori.
Szóval Michael megkapta a maszkot. Megkapta Haddonfieldet. Megkapta a zenét. A kérdés csak az, hogy te ott maradsz-e, miután lecsapott.
Azt hittem, végre jön valami új, de ugyanaz a generátorozás jön újra. Csak más a maszk.
Mert három dolog együtt áll, ami ritkán jön össze. Ott van a nosztalgia, ami egy kész közönséghez szól, aki látta a filmet moziban vagy VHS-en, és fizetni fog azért, hogy ő lehessen Michael. Aztán a fantasy, amit nem kell külön elmagyarázni. Te vagy a gyilkos, a többiek menekülnek. Az alapfelállást mindenki érti öt másodperc alatt. És persze az interaktivitás. A film egyszeri élmény. A játék minden este más. Ma túléled, holnap nem.
Szerintem a horrorfilmek egyik alapvető problémája, hogy a néző tudja, mit nem kéne csinálni. Ne menj be oda. Ne váljatok szét. Ne mondd azt, hogy mindjárt jövök. Bár ezt a Sikoly első részében is tudták mégis…
De itt, te vagy az, aki rossz ajtót nyit. Te maradsz le a csapattól. Te hallod a lépteket és azt mondod: á, biztos semmi.
Aztán Myers ott terem mögötted.
Ezért működik ennyire jól a horror multiplayerben. Nem attól , hogy ijesztőbb, hanem attól, hogy közös. Ez az élmény filmben egyszerűen nincs meg.
Pont ezért lett ekkora játszótér a Dead by Daylightból. És ezért próbálja mindenki újraalkotni.
A Killer Klowns például egy teljesen abszurd alapötletből csinált 3v7-es multiplayer horrort. Három bohóc vadászik hét túlélőre, akik végül pamutcukorba csomagolva végezhetik.
Vagy ott van Michael példája. Ő nem egy atléta, csak csendben követ. Eltűnik. Újra felbukkan. Megáll, néz, aztán egyszer csak már túl közel van.Ehhez nem kell neki százféle képesség. A karakter lényege maga a feszültség.
Ez pedig videojátékban egészen máshogy működik, mert most nem Laurie Strode-ot nézed menekülni. Te vagy az, aki a sötét folyosón áll, miközben a haverod már ordít a headsetbe, hogy FUSS!
És persze futsz, csak nem arra, mert driftel az analóg.
Ezért lehet mégis aranykor
A Beneath the Quiet és a Shroud of the Woods példája megmutatja, hogy a horror más úton is működhet: hangulattal, bizonytalansággal, azzal az érzéssel, hogy valami nincs rendben
Közben a másik oldalon ott áll Michael Myers, Jason, Leatherface vagy három óriás gyilkos bohóc. Elsőre sima nosztalgiabiznisznek tűnhet. Valójában ennél érdekesebb: ezeknek a figuráknak új életük lett. Nem csak új filmet kapnak, hanem játszhatóvá válnak, te pedig nem a moziban nézed őket, hanem belépsz közéjük.
Persze ettől még nem lesz minden ilyen játék jó
Sőt, a műfaj egyik legnagyobb problémája pont az, hogy a közönség ugyanazt a receptet kapja újra és újra, miközben a legtöbb projekt nem tudja hosszú távon életben tartani a saját játékosbázisát..
De ettől maga a jelenség még létezik.
Horrorikonok -> DBD megteremti a modellt -> Jönnek a saját próbálkozások -> a legtöbb játék elvérzik -> mégis jön a következő. ( Felkészül: ‘Hellraiser: Revival’ )
Nem azért van horror-aranykor, mert minden horrorjáték remek. Hanem mert ez lett az a hely, ahol Michael Myers, Jason Voorhees, Leatherface és a többiek újra és újra életre kelhetnek, és ahol te is beléphetsz közéjük.
Lehet, hogy pár év múlva teljesen természetes lesz, hogy egy új horrorfilm-franchise mellé nem egy poharat kapsz, hanem egy teljes játékot is. Én bírnám.



