Skip to content

Night Gamer Tech&Performance Magazin

Gaming hírek, játéktesztek és hardver elemzések – a legfrissebb információk játékosoknak.

Night Gamer Tech & Performance Magazin logó – gaming és technológiai magazin Magyarországon
Primary Menu
  • Kezdőoldal
  • E sport
  • Fps játékok
  • Grafikai technológiák
  • Hardver tesztek
  • Teljesítmény & FPS Elemzések
  • Játék tesztek
  • Új megjelenések
  • Nightgamer fejlesztések
  • Retro
  • Játékpszichológia
  • Hírek
  • Retro

Visszatérés az eredeti Ishimurára – a Dead Space még mindig képes rettegésben tartani?

Axis július 16, 2026 14 minutes read
Isaac Clarke egy sötét, vérnyomokkal borított Ishimura-folyosón, a távolban egy fenyegető alak körvonalával

Visszatérés az eredeti Ishimurára – a Dead Space még mindig képes rettegésben tartani?

Az ember azt hinné, ennyi év után már pontosan tudja, mi vár rá az USG Ishimura fedélzetén. Ismerjük a szellőzőket, sejtjük, mikor alszik ki a fény, és azt is tudjuk, hogy egy mozdulatlan testet nem érdemes túl sokáig békén hagyni.

Aztán kinyílik előttünk egy ajtó. A folyosó üres. Valami végigkaristolja a fal túloldalát, majd minden elcsendesedik. Ilyenkor derül ki, hogy az eredeti Dead Space még mindig tudja, hogyan vegye rá a játékost arra, hogy néhány másodpercig csak álljon, és várjon.

A 2008-ban megjelent játék természetesen nem öregedett hibátlanul. A karaktermodelleken, néhány animáción és a vezérlésen már jól látszik az idő. Mégis nehéz úgy visszatérni hozzá, hogy ne működjön újra az a sajátos, hideg feszültség, amely annak idején különlegessé tette.

Ezúttal nem a 2023-as remake-ről van szó, hanem a Visceral Games eredeti változatáról. Arról a Dead Space-ről, amely először küldte Isaac Clarke-ot az Ishimura fedélzetére, és már az első próbálkozásra olyan alapokat rakott le, amelyekre később biztonsággal lehetett építeni.

Az Ishimura nem egyszerűen egy elhagyott hajó

Isaac mérnökként érkezik a hatalmas bányászhajóra, miután az megszakítja a kapcsolatot a külvilággal. A mentőcsapat rövid időn belül rájön, hogy nem hétköznapi műszaki hibáról van szó. A legénység nagy része meghalt, eltűnt vagy Necromorphrá változott, a fedélzeten pedig már semmi sem működik úgy, ahogy kellene.

Az alaptörténet könnyen követhető, de mögötte jóval több húzódik egyszerű túlélésnél. Vallási fanatizmus, vállalati titkolózás, személyes veszteség és egy fokozatosan kibontakozó összeomlás adja a hátteret.

A játék mégsem hosszú magyarázatokkal akarja elmesélni mindezt. Az Ishimura maga beszél.

Egy félbehagyott műszak, egy ajtó mögött maradt holttest, néhány falra kapart mondat vagy egy kétségbeesett hangüzenet sokszor többet mond egy hosszú jelenetnél. Aki figyel, jóval többet rak össze abból, mi történt a hajón. Aki csak haladni akar, annak is érthető marad a történet.

A gépház, az egészségügyi részleg, a lakóterek és a bányászati szektor más-más funkciót szolgálnak, mégis ugyanaz a rideg ipari világ köti össze őket. Az Ishimura valószínűleg a katasztrófa előtt sem volt barátságos hely. Nem otthonnak épült, hanem munkára. A szűk folyosók, nehéz ajtók és gépek között az ember eleve csak átmeneti szereplőnek tűnik.

A tragédia után pedig már végképp nincs olyan pont, amely valódi nyugalmat adna. Egy mentési hely vagy bolt néhány másodpercre megkönnyebbülést jelent, de a játék soha nem engedi sokáig azt hinni, hogy biztonságban vagyunk.

Sokszor előbb halljuk a veszélyt, mint hogy meglátnánk

Az eredeti Dead Space egyik legerősebb eleme ma is a hangdizájn. Az Ishimura folyamatosan recseg, dolgozik, nyög és szétesik körülöttünk.

Valami koppan a távolban. Megrezzen egy cső. Kaparás hallatszik a szellőzőből, majd hirtelen abbamarad.

A játék nem mindig jutalmazza támadással a feszültséget. Néha valóban betör egy Necromorph, máskor nem történik semmi. Ez az egyik legfontosabb trükkje. Ha minden zaj után ellenfél érkezne, gyorsan kiismernénk a rendszert. Itt viszont maga a bizonytalanság válik fenyegetéssé.

Fejhallgatóval különösen erős az élmény. A hangok iránya néha segít, máskor csak még jobban összezavar. Hallunk valamit hátulról, megfordulunk, és mire újra előre nézünk, már nem ugyanazt látjuk, mint néhány másodperccel korábban.

A szellőzőrendszer sem puszta díszlet. A Necromorphok nem feltétlenül az előttünk lévő ajtón jönnek be. Betörhetnek a falon, leugorhatnak a mennyezetről, vagy megjelenhetnek mögöttünk egy olyan helyiségben, amelyet az imént még üresnek hittünk.

A Dead Space használ hirtelen ijesztéseket, de az igazi ereje nem ezekben van. Sokkal inkább abban, amikor hosszú ideig nem mutat semmit, csak elhiteti velünk, hogy valami már ott van a közelben.

Itt rossz reflex a fejre célozni

A legtöbb lövöldözős játék arra nevel, hogy a fej a legjobb célpont. A Dead Space ezzel szemben tudatosan átírja ezt a reflexet.

A Necromorphokat nem egyszerűen le kell lőni. Meg kell fosztani őket a mozgásra és támadásra használt végtagjaiktól. Egy gyors ellenfél lábának leválasztása azonnal megváltoztatja a helyzetet. Ha elveszíti a mozgékonyságát, könnyebb távol tartani. Más lényeknél a pengeszerű karok eltávolítása lehet a fontosabb.

A végtagleválasztás nem látványos extra, hanem maga a harcrendszer.

A Plasma Cutter emiatt vált emlékezetessé. A vágósugarát vízszintes és függőleges állásba forgathatjuk, így nem mindegy, hogyan tartjuk a fegyvert az adott ellenféllel szemben. Elsőre apróságnak tűnik, de a gyakorlatban folyamatosan számít.

Isaac arzenáljának jelentős része ipari vagy bányászati eszközökből származik. Ez sokkal hihetőbbé teszi a helyzetét. Nem kiképzett katona, hanem mérnök, aki abból próbál túlélőfelszerelést készíteni, ami éppen kéznél van.

A Plasma Cutterrel hosszú időn keresztül biztonságosan lehet haladni, a Ripper viszont egészen más döntést kíván. Közel kell engedni az ellenfelet, ami ezen a hajón ritkán kényelmes érzés. A Line Gun szélesebb vágást ad, a Contact Beam pedig akkor kerül igazán előtérbe, amikor már nem finom megoldásra, hanem nyers erőre van szükség.

Egy idő után persze kiismerhetővé válik a rendszer. A gyakorlott játékos gyorsan felismeri, melyik Necromorphnál mit érdemes először levágni. A későbbi fejezetekben ezért a találkozások kevésbé rémisztők, inkább feszes akciójelenetekké válnak.

Ez valamennyit elvesz a kezdeti kiszolgáltatottságból, de a harc még így is karakteresebb marad, mint sok olyan játékban, ahol minden ellenfelet ugyanazzal a módszerrel lehet elintézni.

A stasis közben sokszor többet ér egy újabb lövésnél. Egy gyors ellenfelet néhány másodpercre lelassíthatunk, ami elég lehet az újratöltéshez, a célzás rendezéséhez vagy ahhoz, hogy Isaac kikerüljön egy rossz helyzetből.

Nagyobb csoportoknál ez már nem kényelmi eszköz, hanem túlélési lehetőség. Elég egy rosszul időzített hátralépés, és Isaac pillanatok alatt körbezárva találhatja magát.

A kinesis hasonlóan illik a világba. Tárgyakat mozgathatunk vele, alkatrészeket helyezhetünk át, és bizonyos környezeti elemeket is használhatunk. Az eredeti játék kevésbé épít rá szabadon, mint a remake, de már itt is természetes része Isaac mérnöki felszerelésének.

A pontatlan lövésnek ára van

A Dead Space nem a legszigorúbb túlélőhorror. Általában találunk elegendő lőszert és gyógyítócsomagot, ha nem pazarlunk. A pontatlanságot azonban gyorsan megérezzük.

Ha rossz testrészt találunk el, több lövés kell ugyanahhoz az eredményhez. Ha pánikból kiürítünk egy tárat, a következő helyiségben már egészen más érzés lesz meghallani a szellőzőből érkező kaparást.

A boltokban vásárolhatunk felszerelést, eladhatjuk a felesleges tárgyakat, és eltárolhatjuk azt, amire éppen nincs szükségünk. A node-okkal fegyvereket és páncélzatot fejleszthetünk, de mindent egyszerre nem lehet magas szintre húzni.

Több életerő kellene, vagy inkább a Plasma Cutter sebzését növeljük? Érdemes magunkkal vinni egy új fegyvert, ha a hozzá tartozó lőszer helyet foglal? Eladjuk a ritkábban használt tárgyakat, vagy később még szükség lehet rájuk?

Nem mély szerepjátékos rendszerről van szó, mégis eléri, hogy ne költsünk és fejlesszünk gondolkodás nélkül.

A kezelőfelület is ezt a folyamatos feszültséget szolgálja. Isaac életereje a páncélja gerincén látható, a lőszer mennyisége a fegyver fölött jelenik meg, a tárgylista és a kommunikációs ablakok pedig hologramként nyílnak meg előtte.

Amikor rendezzük a felszerelést, Isaac továbbra is ott áll a folyosón. Nem kerülünk át egy különálló, biztonságos képernyőre. A világ nem áll meg körülötte.

Ez a megoldás ma már nem egyedülálló, de az eredeti Dead Space különösen következetesen használta. A kezelőfelület nem rákerült a világra, hanem annak része lett.

Isaac hallgatása közelebb enged, és távolabb is tart

Az eredeti játékban Isaac szinte néma főhős. Nem kommentálja folyamatosan a történteket, nem vitatkozik minden utasítással, és legtöbbször egyszerűen végrehajtja a rá bízott feladatokat.

Ez segít abban, hogy könnyebben belehelyezkedjünk a szerepébe. Nem mondja ki helyettünk, mit kellene éreznünk. Csak áll a folyosón, halljuk a légzését a sisak mögül, aztán továbbindul.

Ennek azonban ára van.

A Nicole-hoz fűződő személyes története kevésbé hangsúlyos, mint a remake-ben, ahol Isaac már aktívabban reagál a szereplőkre és a saját helyzetére. Az eredeti változatban a csend erősíti az elszigeteltséget, közben viszont távolabb is tart Isaac személyes drámájától.

A remake emberibb főhőst ad. Az eredeti magányosabbat.

Mindkettő működik, csak másképp.

Nem minden út ugyanolyan emlékezetes

A játék pályaszerkezete alapvetően lineáris. Isaac rendszeresen kap egy műszaki problémát, amelyet meg kell oldania: áramot kapcsol, alkatrészt keres, életfenntartó rendszert javít vagy hozzáférést szerez egy lezárt területhez.

Ez illik a karakteréhez, de egy idő után láthatóvá válik a minta.

Néhány küldetés túlságosan is arra épül, hogy menjünk el valahová, indítsunk újra egy rendszert, majd térjünk vissza. Közben változik a környezet és új ellenfelek jelennek meg, de a feladatszerkezet néha ismétlődik.

A hajó ipari folyosói sem különülnek el mindig eléggé egymástól. Vannak kifejezetten emlékezetes részlegek, de bizonyos karbantartóterek és átjárók könnyen összemosódnak.

A Dead Space ugyanakkor ügyesen teszi bizonytalanná az ismerős helyeket. Egy korábban biztonságos folyosón más lesz a világítás, eltűnik egy holttest, vagy kinyílik egy addig lezárt ajtó. Ilyenkor ugyanaz a terület hirtelen idegennek tűnik.

A zéró gravitációs részek jó változatosságot adnak, de mai szemmel már merevebbek. Isaac kijelölt felületek között ugrik, nem mozog teljesen szabadon minden irányba. A rendszer továbbra is látványos, csak már nem olyan természetes, mint amilyennek megjelenésekor tűnt.

A látvány megöregedett, a világ nem

Az eredeti Dead Space grafikáján már jól látszik a kora. A karakterek arca merevebb, a textúrák közelről egyszerűbbek, és néhány animáció is darabosabb.

A művészeti irány azonban sokat megőrzött az erejéből.

A sötét folyosók, a nehéz ipari ajtók, a vörös vészfények és a beteges árnyalatú egészségügyi terek egységes világot alkotnak. Nem minden helyszín látványos, de szinte mindegyik felismerhetően az Ishimura része.

A Necromorphok formatervezése különösen erős maradt. Nem egyszerű zombik. Az emberi test felismerhető maradványaiból alakulnak ki, miközben a végtagok és a testtartás természetellenessé válik. Ez az ismerős és idegen közötti állapot ma is kellemetlenül hat.

A játék nem akar minden helyiségben új vizuális csodát mutatni. Inkább felépít egyetlen, következetesen nyomasztó világot, és végigviszi.

A PC-s változat viszont némi türelmet kérhet. Modern rendszeren előfordulhat, hogy az egér gyorsítása, a magas képfrissítés vagy bizonyos vezérlési beállítások miatt külön finomhangolásra van szükség.

Isaac mozgása eleve súlyos és lomha, ami jól illik a páncéljához. A régebbi vezérlés azonban ezt néha tovább erősíti. Harc közben előfordulhat, hogy nemcsak a helyzet, hanem maga az irányítás is ellenünk dolgozik.

Nem rontja el az élményt, de modern játék után gyorsan feltűnik.

A remake kényelmesebb, az eredeti hidegebb

A remake modernebb irányítást, részletesebb környezetet, kibővített történetvezetést és szabadabb súlytalansági mozgást kínál. Első találkozásként könnyebben ajánlható.

Az eredeti viszont tömörebb, nyersebb és valamivel ridegebb.

Visszafogottabban bontja ki Isaac személyiségét és a mellékszereplők kapcsolatát. Az Ishimura kevésbé összefüggő, kevésbé szabadon bejárható tér, technikailag pedig nyilvánvalóan egyszerűbb.

Mégis érdekes visszatérni hozzá, mert jól látszik, hogy a remake alapjainak nagy része már 2008-ban is működött.

Az eredeti Dead Space nem vált feleslegessé a feldolgozás mellett. Másfajta élményt kínál: kevésbé kényelmeset, kevésbé látványosat, de talán hidegebbet és magányosabbat.

A félelem nem a részletességen múlik

Az eredeti Dead Space nem öregedett hibátlanul. Vannak ismétlődő feladatai, időnként kiismerhető ellenfélbelépői, és a vezérlése sem mindig kellemes modern rendszereken.

A lényege viszont megmaradt.

Ma is arra kényszerít, hogy figyeljük a falakat, a plafont és a földön fekvő testeket.

Aztán egyszer csak megmozdul az egyik.

About the Author

Axis

Editor

Visit Website View All Posts
Megosztás

Post navigation

Previous: A GTA 6 NPC-i tehetik igazán élővé Vice Cityt
Next: Amikor leszakad az ég Vice City felett: mit adhat a GTA 6-hoz Leonida időjárása?

További cikkek

FlatOut 2 húsz év után – összetört versenyautó
  • Retro

FlatOut 2 húsz év után: még mindig működik a káosz

Obsidian augusztus 9, 2026
Régi CRT monitor demómenüvel egy korhű PC-s számítógépes asztalon
  • Retro

Régen egyetlen demó is eladott egy játékot – hová tűntek a próbaverziók?

Obsidian július 31, 2026
Első személyű nézet egy havas katonai bázisról a Project I.G.I. hangulatát idéző jelenetben, mesterlövész puskával a kézben.
  • Retro

Project I.G.I. teszt: miért kezdtük újra akkor is, amikor már elegünk volt belőle?

Axis július 26, 2026
  • Kezdőlap
  • Rólunk
  • Támogatás
  • Impresszum
  • Messenger
WW Oldalunk védelméről a Wordfence Premium gondoskodik.

A játék itt még nem ér véget

Kövess minket Facebookon, ahol folytatjuk a beszélgetést a játékokról, hardverekről és mindenről, ami gaming.

Csatlakozom
Független magyar gamer magazin
▦ Hardver, játékok és technológia
f Közösség és őszinte vélemények
Copyright © NightGamer Magazin Kapcsolat: info@nightgamer.hu | MoreNews by AF themes.
Manage Consent
  • A NightGamer Magazin sütiket használ a legjobb felhasználói élmény és a zavartalan játékmenet érdekében. Az 'Elfogadom' gombra kattintva hozzájárulsz a statisztikai és marketing célú adatkezeléshez.
Functional Always active
The technical storage or access is strictly necessary for the legitimate purpose of enabling the use of a specific service explicitly requested by the subscriber or user, or for the sole purpose of carrying out the transmission of a communication over an electronic communications network.
Preferences
The technical storage or access is necessary for the legitimate purpose of storing preferences that are not requested by the subscriber or user.
Statistics
The technical storage or access that is used exclusively for statistical purposes. The technical storage or access that is used exclusively for anonymous statistical purposes. Without a subpoena, voluntary compliance on the part of your Internet Service Provider, or additional records from a third party, information stored or retrieved for this purpose alone cannot usually be used to identify you.
Marketing
The technical storage or access is required to create user profiles to send advertising, or to track the user on a website or across several websites for similar marketing purposes.
  • Manage options
  • Manage services
  • Manage {vendor_count} vendors
  • Read more about these purposes
View preferences
  • {title}
  • {title}
  • {title}
OLDALBETÖLTÉSI IDŐ —
— —