Ugrás a tartalomhoz
Grafikai technológiák

Miért foglalnak el már 200 GB-ot a modern játékok?

Miért foglalnak el már 200 GB-ot a modern játékok?

Volt idő, amikor egy teljes játékgyűjtemény elfért egyetlen merevlemezen. Ma pedig ott tartunk, hogy egyetlen AAA játék képes elfoglalni 150–250 GB tárhelyet, miközben a játékosok folyamatosan törölgetik a régi címeket, csak hogy fel tudjanak telepíteni valami újat. Sok gamer számára ez már nem apró kellemetlenség, hanem napi probléma lett.

A helyzet ráadásul évről évre rosszabb.

Elég megnézni néhány modern játék méretét:

  • Call of Duty
  • Microsoft Flight Simulator
  • Cyberpunk 2077 teljes csomaggal
  • Starfield
  • Alan Wake 2

Ezek már nem egyszerű videojátékok technológiai szempontból, hanem szinte komplett digitális platformok. A modern gaming látványvilága elképesztő szintre jutott, de ennek az ára nemcsak a videokártyákon látszik, hanem a tárhelyeken is.

A legtöbb játékos ilyenkor annyit mond:
„Oké, szebb lett a grafika.”

De a valóság ennél sokkal durvább.

A modern játékok méretének növekedése mögött olyan technológiák állnak, amelyek teljesen átalakították a játékfejlesztést. Nem egyszerűen arról van szó, hogy „nagyobbak lettek a textúrák”. A háttérben asset streaming rendszerek, 4K-s textúrák, audio adatcsomagok, AI-alapú renderelési technológiák és nyitott világú motorok dolgoznak.

És sok esetben a fejlesztők már kompromisszumot sem akarnak kötni.

A 4K textúrák brutálisan megnövelték a játékok méretét

A modern játékok egyik legnagyobb tárhelyzabáló elemei a textúrák.

Régen egy karakter vagy fal textúrája néhány megabájt volt. Ma egyetlen ultra részletes 4K-s textúra több száz MB helyet is elfoglalhat. Ráadásul a modern játékok nem egyetlen textúrát használnak objektumonként.

Egy mai AAA játékban egyetlen tárgyhoz gyakran több különálló réteg tartozik:

  • alapszín
  • árnyékolási réteg
  • normal map
  • roughness map
  • displacement map
  • emissive layer

Ez az oka annak, hogy a modern játékok sokkal részletesebbnek és valóságosabbnak érződnek. Erről részletesen itt írtunk: Miért néznek ki valóságosnak a játékok?

A probléma az, hogy ezek az assetek brutális mennyiségű adatot igényelnek.

A modern játékok ma már szinte filmes részletességű környezeteket használnak:

  • por a ruhákon
  • mikrosérülések a fegyvereken
  • részletes bőrtextúrák
  • hajszálpontos fényvisszaverődés
  • valósághű anyagfelületek

Ezek mind adatból épülnek fel.

És amikor egy játék több ezer ilyen assetet használ egyszerre, a tárhelyigény teljesen elszabadul.

A modern audiofájlok sokkal nagyobbak lettek

Sokan kizárólag a grafikára gondolnak, pedig a modern játékok hangrendszere is elképesztő méretű lett.

Régen:

  • erősen tömörített hangok
  • kevés szinkron
  • egyszerű effektek

voltak.

Ma viszont:

  • több nyelvű szinkron
  • stúdióminőségű hang
  • valós idejű térhangzás
  • cinematic audio layer
  • dinamikus környezeti hangrendszer

működik egyszerre.

Egyetlen modern AAA játék audioállománya akár 20–40 GB méretű is lehet.

A helyzetet tovább rontja, hogy sok játék minden nyelvi csomagot egyszerre telepít. Akkor is, ha a játékos kizárólag magyar vagy angol nyelven játszik.

Ezért van az, hogy sok játék telepítésének jelentős része valójában olyan adat, amit a játékos soha nem használ.

A modern open world rendszerek teljesen új korszakot hoztak

A nyitott világú játékok fejlődése szintén hatalmas szerepet játszik a játékméretek növekedésében.

A régi játékok pályákból álltak. A motor egyszerre csak kisebb területeket töltött be.

A modern open world játékok viszont:

  • teljes városokat
  • hatalmas kontinenseket
  • dinamikus NPC-rendszereket
  • időjárást
  • valós idejű világítást
  • részletes objektumokat

kezelnek egyszerre.

Ez elképesztően nagy mennyiségű adatot igényel.

A mai játékok folyamatosan streamelik az asseteket az SSD-ről. Ez az oka annak, hogy a lassabb HDD-k sok új játékban már problémát okoznak.

A modern játékok gyakorlatilag folyamatos adatbetöltésre épülnek.

Erről részben kapcsolódik az open world fejlődéséről szóló cikkünk is: Open world játékok új irányai és fejlődése

Az Unreal Engine 5 teljesen új szintre emelte az assetméreteket

Az Unreal Engine 5 megjelenése technológiai szempontból óriási ugrás volt.

A Nanite rendszer például lehetővé teszi:

  • extrém részletes modellek használatát
  • filmszintű assetek importálását
  • hatalmas geometriai részletességet

Ez elképesztően látványos eredményt ad.

Viszont a részletesség ára a tárhelyigény.

A modern fejlesztők már sokkal nagyobb asseteket használnak, mint korábban. Egyetlen karaktermodell vagy környezeti objektum olyan részletes lehet, amit néhány éve még előre renderelt CGI jelenetekben láttunk.

A játékok ma már nem egyszerűen „szebbek”.

Sokszor konkrétan filmes technológiákat használnak.

A fejlesztők ma már kevésbé optimalizálnak

Ez az a rész, amiről a játékosok rengeteget vitatkoznak.

Sokan úgy érzik:
a modern játékok indokolatlanul nagyok.

És bizonyos esetekben ebben van igazság.

Régen a fejlesztők minden MB-ot próbáltak megspórolni:

  • agresszív tömörítés
  • újrahasznosított assetek
  • optimalizált fájlstruktúra

működött.

Ma sok stúdió abból indul ki, hogy:

  • a játékosoknak van gyors SSD-jük
  • az internet gyorsabb lett
  • a tárhely olcsóbb

Ezért sokszor kevésbé fontos számukra az agresszív optimalizáció.

Ez különösen akkor látszik, amikor:

  • egy közepes grafikájú játék is 120 GB
  • ugyanakkor egy szebb játék kisebb helyet foglal

Ilyenkor nem a grafika a probléma.

Hanem a fejlesztési hatékonyság.

A ray tracing és a path tracing tovább növeli az adatmennyiséget

A modern világítási rendszerek elképesztően sok adatot igényelnek.

A ray tracing és path tracing technológiák:

  • részletesebb fényinformációkat
  • komplexebb anyagkezelést
  • pontosabb árnyékokat
  • valósághű visszaverődéseket

használnak.

Ez nemcsak GPU-terhelést jelent, hanem assetméret-növekedést is.

A fejlesztők sokkal részletesebb környezeteket készítenek, mert a modern renderelési technológiák képesek megjeleníteni ezeket.

Erről részletesen itt írtunk:
Path tracing vs ray tracing különbség

A probléma az, hogy a látvány fejlődése sokszor gyorsabban történik, mint a tárhelytechnológia fejlődése.

A játékok ma már inkább digitális platformok

Régen egy játék elkészült, megjelent, és nagyjából ennyi volt.

Ma:

  • szezonok
  • battle passok
  • DLC-k
  • texture packek
  • live service frissítések
  • multiplayer események

folyamatosan növelik a játék méretét.

Egy modern multiplayer játék éveken keresztül bővülhet.

Ezért történik meg az, hogy egy játék:

  • induláskor 80 GB
  • két év múlva pedig 180–220 GB

lesz.

A fejlesztők ráadásul sokszor nem törlik teljesen a régi asseteket kompatibilitási okokból.

Így a játék mérete folyamatosan nő.

Az SSD ma már gyakorlatilag kötelező

Pár éve még sok gamer kombinálta:

  • kisebb SSD
  • nagy HDD

felállással a gépét.

A modern játékok viszont már folyamatos assetstreamelésre épülnek.

A DirectStorage és más új technológiák célja pontosan az, hogy:

  • gyorsabban töltsék az asseteket
  • csökkentsék a loading időket
  • valós időben streameljék a textúrákat

Ehhez viszont gyors SSD szükséges.

A következő generációs játékok valószínűleg még agresszívebben támaszkodnak majd erre.

Ez azt jelenti, hogy a jövő gaming PC-jeiben a tárhely szerepe sokkal fontosabb lesz, mint korábban.

Sok játékos kezd belefáradni az egészbe

Talán ez a legérdekesebb része az egésznek.

Pár éve még lenyűgözőnek számított egy hatalmas játék.

Ma sok gamer inkább frusztrálónak érzi:

  • a 200 GB-os telepítéseket
  • a 100 GB-os update-eket
  • az állandó törölgetést
  • a tárhelyhiányt

És itt jön a legfontosabb kérdés.

Valóban jobb élményt kapunk ezért cserébe?

Mert vannak játékok:

  • amelyek 30–40 GB-ból fantasztikus élményt adnak
  • és vannak 180 GB-os címek, amelyek mégis üresnek érződnek

A gaming ipar jelenleg egy furcsa korszakban van.

A technológia elképesztő tempóban fejlődik:

  • AI
  • nextgen renderelés
  • valósághű grafika
  • cinematic világítás
  • gigantikus open world rendszerek

De közben egyre több játékos kezdi feltenni ugyanazt a kérdést:

Tényleg szükség van erre a brutális méretnövekedésre?

Mert lehet, hogy a modern játékok szebbek lettek, mint valaha.

De sok játékos számára a gaming ma már nemcsak szórakozás, hanem folyamatos tárhelymenedzsment is.

Megosztás Facebook
Ezt olvasd következőnek
 RTX Mega Geometry 2.0: így férhet el több részlet kevesebb VRAM-ban
Grafikai technológiák  RTX Mega Geometry 2.0: így férhet el több részlet kevesebb VRAM-ban
szeptember 30, 2026•7 perc olvasás
Ha érdekel a technikai háttér, ezzel érdemes folytatni.
Kapcsolódó témák