
Miért menekülnek vissza a gamerek a single-player játékokhoz?
Van egy furcsa, de nagyon beszédes fordulat a játékvilágban: miközben a kiadók éveken át azt ismételték, hogy a jövő az online szolgáltatás, a battle pass, a szezonális tartalom és az állandó visszatérés, egyre több gamer kezd újra olyan játékokat keresni, amelyek nem akarnak minden este belépésre kényszeríteni.
Nem arról van szó, hogy a multiplayer halott lenne. Ez túlzás lenne, és szakmailag sem állná meg a helyét. Az online játékok továbbra is hatalmas tömegeket mozgatnak meg, a közösségi élmény pedig a gaming egyik legerősebb motorja maradt. A valódi változás inkább ott látszik, hogy sok játékos már nem akar minden játékból életmódot, napi rutint és végtelen tartalomcsapdát.
A single-player játékok újra azért kerülnek előtérbe, mert valami olyat adnak vissza, amit a modern játékpiac egy része szinte észrevétlenül elvett: a saját tempót.
Nem kell belépni minden nap. Nem kell kihúzni a szezonbérletet. Nem kell azon stresszelni, hogy lejár egy esemény. Nem kell figyelni a metát, a balanszfrissítést, az új kasztot, az aktuális fegyverrangsort vagy a limitált kozmetikai jutalmat. Egyszerűen csak elindítod a játékot, és haladsz a saját ritmusodban.
Ez ma már nem kevés. Sőt, sok gamernek pont ez lett az igazi luxus.
A játékosok nem az online játékokat utálják, hanem a kényszerrendszereket
A single-player játékok visszatérését könnyű félreérteni. Sokan úgy beszélnek róla, mintha a gamerek hirtelen megunták volna az online élményeket. Ez nem igaz. A közös játék, a kooperáció, az e-sport, a rangsorolt meccsek és a baráti társaságokkal töltött esték továbbra is a modern gaming közepén vannak.
A gond nem a multiplayerrel van.
A gond azzal van, amikor egy játék már nem élményt kínál, hanem viselkedést próbál kialakítani.
Belépési bónusz. Napi küldetés. Heti kihívás. Limitált esemény. Szezonális jutalom. Battle pass szintek. Ideiglenesen elérhető skin. Folyamatos figyelmeztetés, hogy valamiről lemaradsz, ha most nem játszol.
Ez a rendszer papíron aktivitást növel. Játékosként viszont egy idő után könnyen úgy érződik, mintha a játék nem kikapcsolni akarna, hanem feladatokat osztana.
Régen sok játék úgy működött, hogy megvetted, hazavitted, elindítottad, és játszottál. Ma egyre több cím úgy viselkedik, mintha előfizetéses figyelemplatform lenne. Nemcsak azt akarja, hogy szeresd, hanem azt is, hogy folyamatosan jelen legyél.
A single-player játékok iránti új érdeklődés ezért nem online-ellenes lázadás. Inkább egy nagyon emberi reakció arra, hogy a játékosok egy része elfáradt a folyamatos digitális sürgetésben.
A piac hatalmas, de a figyelem véges
A globális videojáték-piac továbbra is óriási. A Newzoo publikus 2025-ös adatai szerint a teljes játékpiac bevétele 188,8 milliárd dollár körül alakulhatott, miközben a játékosok száma globálisan elérhette a 3,6 milliárdot. Ez azt mutatja, hogy nem egy zsugorodó iparágról beszélünk, hanem egy hatalmas, érett, egyre versengőbb piacról.
Pont ez a probléma egyik gyökere.
Ha ennyi játék, ennyi platform, ennyi szolgáltatás és ennyi frissítés versenyez a figyelemért, akkor a játékos ideje válik a legszűkebb erőforrássá. Nem az a kérdés, hogy van-e elég játék. Inkább az, hogy melyik játék érdemli meg azt a kevés szabadidőt, amit egy gamer tényleg rá tud szánni.
Globális játékpiaci háttér
| Mutató | Publikus becslés |
|---|---|
| Globális játékpiaci bevétel 2025-ben | 188,8 milliárd dollár |
| Globális játékosszám 2025-ben | 3,6 milliárd játékos |
| Amerikai játékosok, akik hetente másokkal játszanak | 55% |
| Amerikai játékosok, akik valaha játszottak másokkal | 72% |
A táblázatból látszik, hogy az online és közösségi játék továbbra is erős. De az is fontos, hogy a hatalmas piacon belül nem minden játékos ugyanazt keresi. Valaki versenyezni akar. Valaki barátokkal játszani. Valaki kikapcsolódni. Valaki történetet átélni. Valaki pedig egyszerűen csak nem akar még egy rendszert, amely minden este visszahívja.
Egyszerű grafikon: miért nőhet a single-player vonal értéke?
| Játékosi igény | Erősség single-playerben |
|---|---|
| Saját tempó | ██████████ 10/10 |
| Történeti lezárás | █████████ 9/10 |
| Alacsony időnyomás | █████████ 9/10 |
| Közösségi nyomás hiánya | ████████ 8/10 |
| Újrajátszható hangulat | ███████ 7/10 |
| Versengés és ranglétra | ██ 2/10 |
Ez nem tudományos mérés, hanem szerkesztőségi értelmező grafikon. Arra jó, hogy megmutassa a single-player játékok fő vonzerejét: nem a versengésben erősek, hanem abban, hogy a játékos saját idejét és figyelmét tiszteletben tartják.
És most pontosan ez lett értékes.
A live service modell nem bukott meg, csak túl sok lett belőle
A live service alapötlete önmagában nem rossz. Egy játék éveken át fejlődhet. Kaphat új pályákat, karaktereket, játékmódokat, történeti eseményeket és közösségi frissítéseket. Ha jól csinálják, ez erős kapcsolatot építhet a játékosokkal.
A probléma az, hogy a modellből sok helyen sablon lett.
Nem minden játék alkalmas arra, hogy éveken át tartó online szolgáltatásként működjön. Nem minden világ bírja el a szezonális tartalomgyártást. Nem minden játékos akar napi vagy heti feladatokat. És ami talán a legfontosabb: nem lehet minden cím a játékos „fő játéka”.
Egy gamernek lehet ideje egy live service játékra. Talán kettőre. De ha minden nagyobb cím ugyanazt kéri tőle, akkor előbb-utóbb dönteni fog. És sokan most úgy döntenek, hogy inkább visszatérnek az egyjátékos élményekhez, ahol nem kell tartaniuk a lemaradástól.
A single-player játék ebben a környezetben nem régimódi formátum, hanem pihenőhely.
A battle pass fáradtság valós játékosélmény
A battle pass eredetileg okos kompromisszumnak tűnt. A játékos célokat kapott, a fejlesztő rendszeres bevételt, a közösség pedig szezonális frissességet. A gond az, hogy túl sok játék kezdett ugyanazzal a logikával dolgozni.
Egy battle pass önmagában még nem baj. Kettő sem feltétlenül. De amikor a játékosnak egyszerre több címben is haladnia kellene, akkor a rendszer elkezd munkának érződni.
A játék már nem azt kérdezi: „van kedved játszani?”
Hanem azt: „haladtál már ma eleget?”
Ez óriási különbség.
A single-player játékok pont ezt a nyomást veszik le. Nem kérnek napi jelenlétet. Nem akarnak szokást építeni belőled. Nem akarnak visszatartani más játékoktól. Ha félbehagyod egy hétre, ott folytatod, ahol abbahagytad.
Ez egyszerűnek tűnik, de a modern gamingben egyre ritkább érzés.
Miért lett újra fontos a lezárt történet?
A jó single-player játék egyik legerősebb fegyvere a lezártság. Van eleje, közepe és vége. Van íve. Van ritmusa. Van olyan pontja, ahol a játékos úgy érzi: átéltem valamit.
Ez a live service címeknél nehezebb. Ott gyakran nincs valódi befejezés, mert a játék célja éppen az, hogy soha ne érjen véget. Mindig jön a következő szezon, a következő event, a következő karakter, a következő balansz, a következő ígéret.
Ez hosszú távon izgalmas lehet, de érzelmileg ritkán ad olyan tiszta lezárást, mint egy erős történetközpontú játék.
Egy jó egyjátékos cím után a játékos emlékszik egy jelenetre, egy döntésre, egy karakterre, egy zenére, egy befejezésre. Nem csak arra, hogy elérte a 73. szintet a szezonbérletben.
Ezért kapcsolódik a single-player visszatérése ahhoz a jelenséghez is, hogy sok gamer újra a régi érzést keresi az új játékokban. Nem feltétlenül a régi grafikát, nem a régi irányítást, hanem azt az élményt, amikor egy játék nem rendszerként, hanem kalandként maradt meg. Erről korábban külön is írtunk: miért keressük a régi érzést az új játékokban.
A single-player játék nem akar mindenből közösségi eseményt csinálni
A modern játékvilágban szinte minden közösségivé vált. Megosztások, streamek, Discord-szerverek, ranglisták, klánok, szezonok, eventek, közös kihívások. Ez sokszor jó. A gaming egyik legszebb része pont az, amikor egy játék köré közösség épül.
De nem minden játékélménynek kell közösségi eseménnyé válnia.
Néha az a legjobb, amikor egy játék csak a tiéd. Amikor nem kell mások tempójához igazodni. Amikor nem kell nézni, ki hol tart. Amikor nem kell magyarázkodni, hogy miért nem játszottál három napig. Amikor nem kell chatet némítani, csapattársat kerülgetni, rangot védeni vagy metát tanulni.
A single-player játékok egyik nagy előnye, hogy intimitást adnak. Ez furcsán hangzik egy tech/gamer cikkben, de pontos. Egy jó történetközpontú játék személyesebb élmény, mert nem osztozik rajta minden pillanatban egy rendszer, egy ranglista vagy egy szezonális nyomás.
A játékosfáradtság nem lustaság
Sokan félreértik, amikor a gamerek arról beszélnek, hogy elfáradtak a modern játékoktól. Ez nem azt jelenti, hogy kevesebb minőséget akarnak. Nem is azt, hogy ne szeretnének összetett, mély vagy hosszú játékokat.
A fáradtság inkább abból jön, hogy túl sok játék akar túl sokat.
Túl sok menü. Túl sok valuta. Túl sok event. Túl sok napi cél. Túl sok feloldható tárgy. Túl sok figyelmeztetés. Túl sok „utolsó esély”. Túl sok olyan mechanika, amely nem az élményt erősíti, hanem a visszatérést próbálja kikényszeríteni.
Egy idő után a játékos nem azt érzi, hogy szabadon játszik, hanem azt, hogy egy rendszerben teljesít.
A single-player játékok akkor működnek igazán, amikor ezt a zajt lecsendesítik. Nem kell mindent mérni. Nem kell mindent jutalmazni. Nem kell minden percet optimalizálni. Elég, ha a játék világa, története és hangulata behúz.
A modern open worldök is hozzájárultak a fordulathoz
Érdekes módon a single-player visszatérése nemcsak a live service fáradtságról szól. Sok játékos a túlnyújtott modern open world játékokból is kiábrándult.
Hatalmas térkép. Rengeteg ikon. Végtelen gyűjtögetés. Mellékküldetések tucatjai. Craftolás. Fejlesztési fák. Táborok. Erőforrások. Ritka tárgyak. Újabb és újabb listák.
Papíron ez tartalom. A gyakorlatban viszont sokszor csak kitöltés.
A játékosok egy része ma már sokkal érzékenyebb arra, ha egy játék nagy, de közben üresnek hat. Nem elég a méret. Nem elég a látvány. Nem elég a térkép. Valódi helyzetek, emlékezetes karakterek és jó ritmus kell.
Ezért működhetnek újra azok az egyjátékos játékok, amelyek nem akarnak mindent beletenni. Lehetnek lineárisabbak. Lehetnek rövidebbek. Lehetnek feszesebbek. Ha közben erősebb élményt adnak, sok gamernek többet érnek, mint egy újabb százórás ikonvadászat.
A modern játékok ürességéről már korábban is írtunk, és ez közvetlenül kapcsolódik ehhez a témához: miért érződnek üresnek a modern videojátékok.
Összehasonlító grafikon: mit kér a játék a játékostól?
| Szempont | Live service játék | Single-player játék |
|---|---|---|
| Rendszeres belépési nyomás | █████████ 9/10 | ██ 2/10 |
| Saját tempó szabadsága | ████ 4/10 | ██████████ 10/10 |
| FOMO hatás | ████████ 8/10 | ██ 2/10 |
| Történeti lezárás | ███ 3/10 | █████████ 9/10 |
| Közösségi élmény | █████████ 9/10 | ███ 3/10 |
| Mentális pihenés | ████ 4/10 | ████████ 8/10 |
Ez a grafikon nem azt mondja, hogy a single-player mindenben jobb. A live service játékok közösségi ereje továbbra is óriási. A különbség inkább az, hogy más lelkiállapotra adnak választ.
Aki versenyezni akar, annak kell az online tér. Aki barátokkal akar játszani, annak kell a multiplayer. Aki viszont este csak ki akar szakadni a zajból, annak egy jó single-player játék sokkal őszintébb ajánlat.
A Summer Game Fest hangulata is ezt erősítette
A 2026-os Summer Game Fest körüli beszámolók egyik érdekes tanulsága az volt, hogy a single-player játékok látványosan nagyobb figyelmet kaptak. Ez nem azt jelenti, hogy az iparág egyik napról a másikra hátat fordított a live service modellnek. De azt igen, hogy a kiadók és a játékosok közötti hangulat változik.
A nagy bemutatókon már nem elég azt mondani, hogy egy játék évekig frissül majd. A közönség egyre gyakrabban azt kérdezi: jó lesz-e maga az élmény?
Ez nagyon egészséges kérdés.
Mert egy játék nem attól lesz értékes, hogy meddig tudja fenntartani a játékost. Hanem attól, hogy mit ad neki közben. Ha egy cím hosszú távon működik és közben minőségi élményt ad, rendben van. De ha csak tartalomütemezéssel, nyomással és jutalomrendszerekkel akar megtartani, akkor a játékosok előbb-utóbb észreveszik.
A single-player játékok most azért tűnnek frissnek, mert sokszor tisztább ígéretet adnak: itt egy világ, itt egy történet, itt egy élmény. Nem kell hozzá naptárat vezetned.
A single-player nem kisebb ambíció, hanem másfajta ambíció
Sokan még mindig úgy beszélnek az egyjátékos játékokról, mintha azok kevésbé lennének modernek. Mintha az igazi jövő csak az online világ, a megosztott tér, a folyamatos tartalom és a közösségi jelenlét lenne.
Ez tévedés.
Egy modern single-player játék technológiailag ugyanúgy lehet ambiciózus. Sőt, bizonyos szempontból még nehezebb is jól megcsinálni. Egy online játék sokszor a közösségi dinamikából él. Egy single-player játéknak viszont önmagában kell működnie. A világnak, a karaktereknek, a ritmusnak, a harcrendszernek, a pályatervezésnek és a történetnek együtt kell megtartania a játékost.
Nincs mögötte az a menekülőút, hogy „majd a haverokkal úgyis jó lesz”.
Ha egy single-player játék unalmas, az gyorsan kiderül. Ha rossz a tempója, a játékos érzi. Ha üres a világ, nincs aki elfedje. Ha gyenge a történet, nem menti meg egy rangsorolt mód.
Ezért a jó single-player játék nem régi forma, hanem kemény minőségi próba.
Miért értékelik újra a gamerek a saját tempót?
A saját tempó azért lett ennyire fontos, mert a játékosok élete közben megváltozott. Sokan már nem diákok, akik egész délutánokat töltenek egyetlen játékkal. Sokan munka, család, tanulás, vállalkozás vagy egyszerű fáradtság mellett játszanak.
Ebben a helyzetben a játék nem lehet még egy nyomásforrás.
Egy single-player játék akkor is működik, ha csak heti kétszer van időd rá. Akkor is, ha egy küldetés után kilépsz. Akkor is, ha két hét múlva folytatod. Nem alakul át körülötted teljesen a meta. Nem veszítesz rangot. Nem jár le a jutalom. Nem maradsz le a csapatodtól.
Ez a szabadság nagyon sokat ér.
A modern játékos nem feltétlenül kevesebbet akar játszani. Inkább azt akarja, hogy a játék ne bánjon úgy vele, mintha mindig rendelkezésre állna.
A fejlesztőknek is kijózanító lehet ez a fordulat
A live service modell üzletileg csábító, mert hosszú távú bevételt ígér. De közben veszélyes is. Egy ilyen játékot nem elég kiadni. Folyamatosan etetni kell tartalommal, javítani kell, balanszolni kell, kommunikálni kell, szervereket kell fenntartani, közösséget kell kezelni, és minden szezonban új okot kell adni a visszatérésre.
Ez drága, bonyolult és kockázatos.
Ha a játék nem indul elég nagy közönséggel, a teljes modell könnyen meginog. Ha a játékosok nem maradnak, a szolgáltatás nem működik. Ha a tartalomgyártás lassú, a közösség elégedetlen lesz. Ha a monetizáció agresszív, a bizalom sérül.
Egy single-player játék sem olcsó vagy kockázatmentes. De más típusú ígéretet tesz. Nem feltétlenül kell éveken át napi aktivitást fenntartania. Ha erős az alapélmény, a játék később is értékes maradhat. Jöhet hozzá DLC, teljes kiadás, PC-s port, konzolos újrakiadás vagy folytatás. De az alap nem egy végtelen szolgáltatás, hanem egy befejezhető élmény.
Ez a játékosbizalom szempontjából sem mindegy.
A játékosbizalom lett az egyik legnagyobb tét
A modern gamingben egyre gyakrabban merül fel a kérdés: mit kap valójában a játékos a pénzéért?
Egy kész játékot? Egy folyamatosan változó szolgáltatást? Egy ideiglenes hozzáférést? Egy roadmapet? Egy ígéretet? Egy olyan rendszert, amely talán két év múlva is él, talán nem?
A single-player játékok azért is lehetnek vonzóbbak, mert tisztábbnak érződnek. Megveszed, letöltöd, játszol. Persze itt is vannak frissítések, digitális boltok, licencproblémák és online aktiválások, tehát nem kell idealizálni a helyzetet. De maga az élmény általában kevésbé függ attól, hogy egy aktív online ökoszisztéma hosszú távon életben marad-e.
Ez különösen fontos egy olyan időszakban, amikor sok játékos egyre tudatosabban gondolkodik a digitális tulajdonról, a szerverleállásokról és a hosszú távú hozzáférésről.
A single-player nem old meg minden problémát, de érzelmileg stabilabb ajánlatnak tűnik: itt van egy játék, amit végigjátszhatsz. Nem egy végtelen ígéret, hanem egy konkrét élmény.
Miért nem elég már a „rengeteg tartalom”?
A modern játékmarketing egyik legnagyobb varázsszava sokáig a tartalom volt. Több küldetés. Nagyobb térkép. Hosszabb játékidő. Több fegyver. Több skin. Több szezon. Több mód. Több minden.
Csakhogy a játékosok egy része ma már nem több tartalmat akar, hanem jobb ritmust.
Egy 18 órás, feszes, emlékezetes játék sokszor többet ad, mint egy 100 órás, széthúzott tartalomlista. Egy jól megírt mellékküldetés többet ér, mint húsz sablonos tevékenység. Egy erős befejezés többet ér, mint egy újabb szezonális event.
A single-player visszatérése részben annak a felismerése, hogy a mennyiség nem helyettesíti az élményt.
A játékos nem adatpont. Nem csak megtartási görbe. Nem csak napi aktív felhasználó. Nem csak monetizációs lehetőség. Ember, aki este leül játszani, mert érezni akar valamit.
Ez talán túl romantikusan hangzik, de a gaming lényege mindig is ez volt.
A single-player játékok visszatérése nem nosztalgia, hanem ellenreakció
Persze a nosztalgia is benne van. Sokan emlékeznek arra, amikor egy játékot nem kellett követni, csak játszani. Amikor nem volt mindenhez fiók, szezon, belépési jutalom és boltfül. Amikor egy cím nem akarta újra és újra eladni magát a saját menüjében.
De a mostani fordulat nem pusztán múltba nézés.
A single-player játékok iránti érdeklődés nagyon is jelen idejű reakció. A játékosok nem feltétlenül régi játékokat akarnak. Modern technológiát, látványt, animációt, hangdizájnt és kényelmet akarnak. Csak közben nem akarják elveszíteni azt az érzést, hogy a játék értük van.
Ezért működhet egyszerre a nosztalgia és a modernitás. Egy mai single-player játék lehet technikailag fejlett, látványos és korszerű, miközben mégis visszaadja azt a régi alapérzést: elindítom, belemerülök, haladok, emlékszem rá.
Miért lehet ez jó hír a játékosoknak?
Azért, mert az iparág akkor egészséges, ha többféle játékmodell él egymás mellett.
Kellenek online közösségi játékok. Kellenek kompetitív címek. Kellenek kooperatív élmények. Kellenek nagy open worldök. Kellenek kisebb indie játékok. És igen, kellenek erős single-player címek is.
A baj akkor kezdődik, amikor mindenki ugyanazt a modellt próbálja másolni. Amikor minden játék szolgáltatás akar lenni. Amikor minden élmény szezonokra bomlik. Amikor minden cím ugyanazokkal a visszatartási eszközökkel dolgozik.
A single-player erősödése azért jó, mert ellensúlyt teremt.
Azt üzeni a kiadóknak, hogy nem minden játékos akar örökké egyetlen címben élni. Nem mindenki akar battle passt. Nem mindenki akar naponta belépni. Nem mindenki akar rangot védeni. Van igény olyan játékokra is, amelyek egyszerűen jók, befejezhetők és emlékezetesek.
Mit jelent ez a következő évek játékaira nézve?
Valószínűleg nem az történik majd, hogy a live service eltűnik. Túl nagy üzlet, túl sok jól működő példával. Az online játékok továbbra is erősek maradnak, főleg ott, ahol valódi közösségi élményt adnak.
A változás inkább az lehet, hogy a kiadók óvatosabban bánnak majd azzal az elképzeléssel, hogy mindenből hosszú távú szolgáltatást kell csinálni.
A játékosok egy része már nagyon jól felismeri a mesterséges nyújtást, az agresszív megtartási trükköket és az üres tartalomígéreteket. Ezért a jövőben azok a single-player játékok lehetnek sikeresek, amelyek nemcsak nosztalgiára építenek, hanem valódi minőséget adnak.
Erős világ.
Jó ritmus.
Emlékezetes karakterek.
Tiszta játékosélmény.
Kevesebb zaj.
Kevesebb kényszer.
Több valódi pillanat.
Ez a lista egyszerűnek tűnik, mégis sok modern játék pontosan itt vérzik el.
A gamer közösségekben ezért lesz vitaképes téma
Ez a téma azért működik jól gamer csoportokban, mert szinte mindenkinek van róla saját élménye. Van, aki imádja az online darálást. Van, aki már ránézni sem bír egy újabb battle passra. Van, aki csak sztorit akar. Van, aki szerint a single-player túl van romantizálva. Van, aki szerint a live service tette tönkre a modern játékokat.
Pont ettől erős cikkalap.
Nem steril szakmai téma, hanem személyes.
A legtöbb gamer tud mondani legalább egy játékot, amelyet nem azért hagyott ott, mert rossz volt, hanem mert túl sokat kért tőle. És legalább egy olyat is, amelyhez évekkel később is visszanyúlna, mert volt benne valami maradandó.
Ezért fontos erről beszélni.
A single-player nem menekülés, hanem választás
A „menekülnek vissza” kifejezés erős, de nem véletlenül működik. Sok játékos tényleg úgy éli meg, hogy visszahúzódik a zajból. Nem a gamingből menekül, hanem a túlterhelt gamingmodellből.
A single-player játék ilyenkor nem visszalépés, hanem tudatos választás.
A játékos azt mondja: most nem akarok rangot. Nem akarok napi küldetést. Nem akarok szezonális kötelezettséget. Nem akarok metát. Nem akarok toxikus chatet. Nem akarok lemaradástól félni.
Csak játszani akarok.
Ez lehet a következő évek egyik legerősebb gamer üzenete.
A végén nem az számít, online-e vagy offline
A single-player és live service vita könnyen leegyszerűsödik arra, hogy offline kontra online. Pedig a lényeg nem ez.
A jó kérdés inkább az: a játék tiszteli-e a játékos idejét?
Ha egy online játék ezt megteszi, működni fog. Ha egy single-player játék ezt nem teszi meg, el fog bukni. A forma önmagában nem garancia semmire. De jelenleg a single-player játékok sok gamer szemében azért tűnnek vonzóbbnak, mert kevesebb manipulációval, kevesebb nyomással és több saját ritmussal járnak.
Ez a cikk lényege.
A gamerek nem feltétlenül régi világot akarnak. Nem feltétlenül kevesebb technológiát. Nem feltétlenül kisebb játékokat. Hanem olyan élményeket, amelyek nem akarják kisajátítani az életüket.
A live service korszak nem ért véget, de már nem tűnik megkérdőjelezhetetlen jövőnek. A single-player játékok pedig nem a múltból térnek vissza, hanem nagyon is aktuális választ adnak arra, amit sok játékos ma érez: jó lenne újra úgy játszani, hogy közben nem egy rendszer próbál irányítani minket.
És ha a kiadók ezt végre komolyan veszik, akkor a következő években nemcsak több single-player játékot kaphatunk, hanem jobbakat is.


